通用优化经验json
一、如无必要,不要在onFrame onSecond onRender这种频繁刷新的事件中,进行大量复杂的运算,或者建立对象,这些事件太频繁了,执行复杂操做对性能开销很大数组
二、使用缓冲池技术,把频繁使用的数据或者对象缓存起来,避免重复建立缓存
三、再也不使用的对象,须要记得回收掉,remove del clear等微信
四、不要再舞台或者画布上,放置大量的须要渲染的对象,太多的显示对象会严重影响渲染效率性能
例如在使用fancy3d时,若是在一个UI界面上,同时加载3个或者更多drawboard,每一个drawboard加载1个3D模型或者场景,这样的效率极差,优化的办法是合并,例如把3个模型放入同一个场景中,UI上只有一个drawboard负责加载这一个场景便可优化
五、使用图集技术,下降io和数据访问次数this
六、显式中止计时器,让它们准备好进行垃圾回收.net
七、使用事件侦听器并在不须要时删除这些侦听器插件
八、屡次调用类属性或者须要从多层嵌套的数组中取值时,避免直接使用this.att,创建局部变量赋值,例如 this.attrs.att => var attrs = this.attrs attrs.att3d
九、把一些经常使用的参数建立为全局变量,避免重复定义
fancy3d项目中,建立一个全局Vector3对象,供客户端运算使用,避免了在使用时重复建立vector3对象的问题
内存泄漏
一、UI泄漏
二、实体泄漏
①各类程序建立的对象的泄漏
忘记回收
因为实体被别的地方引用,致使回收不掉
②美术资源制做时候,因为没有按照规范,致使的实体泄漏,常见的是特效泄漏
在fancy3d项目中,因为特效制做时,没有正确的设置粒子的生命周期,致使技能特效显示后不能自动回收,致使客户端特效泄漏
三、代码逻辑致使
H5重度游戏优化经验(针对微信小游戏)
加载
①缓存
微信支持将 代码包4~8m 资源包50m 缓存到本地
commonJS2解决4M包不够用的问题 (拆分代码和配置文件)
微信小游戏不支持动态增长代码
能够将一部分资源存放在本地
5.1 assetmanager 严格 区别于 RES的宽松
Processor 资源加载都会走这里,能够重写Processor方法,增长cache
②资源合并
打包图集 纹理集
subkey
json文件合并 merge.json 写本身的插件plugins
建立
减少
能够着重优化相似进度条这个重复单项
复用
缓存部份内容供复用,可能会涉及到内存问题
egret客户端优化参考资料
egret官方视频 https://mp.weixin.qq.com/s/2XRI7qzUvrZevlijtJ7I8Q
egret渲染优化 https://blog.csdn.net/bibimybest/article/details/80519576
egret内存泄漏 https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/81260498
egret分包策略文档 https://mp.weixin.qq.com/s/9vg2cA1L-_eY2lTdbTSVeQ