<简书 — 刘小壮> https://www.jianshu.com/p/d27c1f5ee3ffgit
在进行iOS
和Flutter
的混编时,iOS
比Android
的接入方式略复杂,但也还好。如今市面上有很多接入Flutter
的方案,但大多数都是千篇一概相互抄的,没什么意义。github
进行Flutter
混编以前,有一些必要的文件。shell
xcode_backend.sh
文件,在配置flutter
环境的时候由Flutter
工具包提供。xcconfig
环境变量文件,在Flutter
工程中自动生成,每一个工程都不同。xcconfig
是Xcode
的配置文件,Flutter
在里面配置了一些基本信息和路径,接入Flutter
前须要先将xcconfig
接入进来,不然一些路径等信息将会出错或找不到。编程
Flutter
的xcconfig
包含三个文件,Debug.xcconfig
、Release.xcconfig
、Generated.xcconfig
,须要将这些文件配置在下面的位置,而且按照不一样环境配置不一样的文件。xcode
Project -> Info -> Development Target -> Configurations
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有些比较大的工程中已经在Configurations
中设置了xcconfig
文件,因为每一个Target
的一种环境只能配置一个xcconfig
文件,因此能够在已有的xcconfig
文件中import
引入Generated.xcconfig
文件,而且不须要区分环境。微信
xcode_backend.sh
脚本文件用来构建和导出Flutter
产物,这是Flutter
开发包为咱们默认提供的。须要在工程Target
的Build Phases
加入一个Run Script
文件,并将下面的脚本代码粘贴进去。须要注意的是,不要忘记前面的/bin/sh
操做,不然会致使权限错误。网络
/bin/sh "$FLUTTER_ROOT/packages/flutter_tools/bin/xcode_backend.sh" build
/bin/sh "$FLUTTER_ROOT/packages/flutter_tools/bin/xcode_backend.sh" embed
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在xcode_backend.sh
中有三个参数类型,build
、thin
、embed
,thin
没有太大意义,其余两个则负责构建和导出。app
随后能够对Xcode
工程进行编译,这时候确定会报错的。可是不要慌张,报错后咱们在工程主目录下会发现一个名为Flutter
的文件夹,其中会包含两个framework
,这个文件夹就是Flutter
的编译产物,咱们将这个文件夹总体拖入项目中便可。less
这时候就能够在iOS
工程中添加Flutter
代码了,下面是详细步骤。async
AppDelegate
的集成改成FlutterAppDelegate
,而且须要遵循FlutterAppLifeCycleProvider
代理。#import <Flutter/Flutter.h>
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface AppDelegate : FlutterAppDelegate <FlutterAppLifeCycleProvider>
@end
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FlutterPluginAppLifeCycleDelegate
的实例对象,这个对象负责管理Flutter
的生命周期,并从Platform
侧接收AppDelegate
的事件。我直接将其声明为一个属性,在AppDelegate
中的各个方法中,调用其方法进行中转操做。- (BOOL)application:(UIApplication *)application willFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {
[self.lifeCycleDelegate application:application willFinishLaunchingWithOptions:launchOptions];
return YES;
}
- (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application {
[self.lifeCycleDelegate applicationWillResignActive:application];
}
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation {
[self.lifeCycleDelegate application:application openURL:url sourceApplication:sourceApplication annotation:annotation];
return YES;
}
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Flutter
代码,加入的方式也很简单,直接实例化一个FlutterViewController
控制器便可,也不须要传其余参数进去(这里先不考虑多实例的问题)。FlutterViewController *flutterViewController = [[FlutterViewController alloc] init];
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Flutter
将其看作是一个画布,实例化一个画布上去以后,任何操做其实都是在当前页面完成的。
到这个步骤集成操做就已经完成,可是不少人在集成过程当中会遇到一些错误,下面是一些常见错误。
xcode_backend.sh
文件等。这是由于环境变量FLUTTER_ROOT
没有获取到,FLUTTER_ROOT
配置在Generated.xcconfig
中,能够看一下这个文件是否是配置的有问题。lipo info *** arm64
相似这样的错误,通常都是由于xcode_backend.sh
脚本致使的,能够检查一下FLUTTER_ROOT
环境变量是否正确。Build Phases
的脚本写的是否是有问题。***/flutter_tools/bin/xcode_backend.sh: Permission denied
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在进行混编过程当中,Flutter
有一个很大的优点,就是若是Flutter
代码出问题,不会致使原生应用的崩溃。当Flutter
代码出现崩溃时,会在屏幕上显示错误信息。
在开发过程当中常常会涉及到网络请求和持久化的问题,若是混编的话可能会涉及到写两套逻辑。例如网络请求有一些公共参数,或返回数据的统一处理等,若是维护两套逻辑的话会容易出问题。因此建议将网络请求和持久化操做都交给Platform
处理,Flutter
侧只负责向Platform
请求并拿来使用便可。
这个过程就涉及到两端数据交互的问题,Flutter
对于混编给出了两套方案,MethodChannel
和EventChannel
。从名字上来看,一个是方法调用,另外一个是事件传递。但实际开发过程当中,只须要使用MethodChannel
便可完成全部需求。
下面是Flutter
调用Native
的代码,在Native
中经过FlutterMethodChannel
设置指定的回调代码,而且在接收参数并处理。由Flutter
经过MethodChannel
对Native
发起调用,并传入对应的参数。
代码中在Flutter
侧构建好数据模型,而后调用MethodChannel
的invokeMethod
,会触发Native
的回调。Native
拿到Flutter
传过来的数据,进行解析并执行播放操做,随后会把播放的状态码回调给Flutter
侧,交互完成。
import 'package:flutter/services.dart';
Future<Null> playVideo() async{
var methodChannel = MethodChannel('flutterChannelName');
Map params = {'playID' : '302998298', 'duration' : '2520', 'name' : '三生三世十里桃花'};
String result;
result = await methodChannel.invokeMethod('PlayAlbumVideo', params);
String playID = params['playID'];
String duration = params['duration'];
String name = params['name'];
showCupertinoDialog(context: context, builder: (BuildContext context){
return CupertinoAlertDialog(
title: Text(result),
content: Text('name:$name playID:$playID duration:$duration'),
actions: <Widget>[
FlatButton(
child: Text('肯定'),
onPressed: (){
Navigator.pop(context);
},
)
],
);
});
}
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NSString *channelName = @"flutterChannelName";
FlutterMethodChannel *methodChannel = [FlutterMethodChannel methodChannelWithName:channelName binaryMessenger:flutterVC];
[methodChannel setMethodCallHandler:^(FlutterMethodCall * _Nonnull call, FlutterResult _Nonnull result) {
if ([call.method isEqualToString:@"PlayAlbumVideo"]) {
NSDictionary *params = call.arguments;
VideoPlayerModel *model = [[VideoPlayerModel alloc] init];
model.playID = [params stringForKey:@"playID"];
model.duration = [params stringForKey:@"duration"];
model.name = [params stringForKey:@"name"];
NSString *playStatus = [SVHistoryPlayUtil playVideoWithModel:model
showPlayerVC:self.flutterVC];
result([NSString stringWithFormat:@"播放状态 %@", playStatus]);
}
}];
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Native
调用Flutter
的代码和Flutter
调用Native
的基本相似,只是调用和设置回调的角色不一样。一样的,Flutter
因为要接收Native
的消息回调,因此须要注册一个回调,由Native
发起对Flutter
的调用并传入参数。
Native
和Flutter
的相互调用都须要设置一个名字,每个名字对应一个MethodChannel
对象,每个对象能够发起屡次调用,不一样调用以invokeMethod
作区分。
import 'package:flutter/services.dart';
@override
void initState() {
super.initState();
MethodChannel methodChannel = MethodChannel('nativeChannelName');
methodChannel.setMethodCallHandler(callbackHandler);
}
Future<dynamic> callbackHandler(MethodCall call) {
if(call.method == 'requestHomeData') {
String title = call.arguments['title'];
String content = call.arguments['content'];
showCupertinoDialog(context: context, builder: (BuildContext context){
return CupertinoAlertDialog(
title: Text(title),
content: Text(content),
actions: <Widget>[
FlatButton(
child: Text('肯定'),
onPressed: (){
Navigator.pop(context);
},
)
],
);
});
}
}
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NSString *channelName = @"nativeChannelName";
FlutterMethodChannel *methodChannel = [FlutterMethodChannel methodChannelWithName:channelName binaryMessenger:flutterVC];
[RequestManager requestWithURL:url success:^(NSDictionary *result) {
[methodChannel invokeMethod:@"requestHomeData" arguments:result];
}];
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在iOS
和Android
开发中,各自的编译器都提供了很好的调试工具集,方便进行内存、性能、视图等调试。Flutter
也提供了调试工具和命令,下面基于VSCode
编译器来说一下Flutter
调试,相对而言Android Studio
提供的调试功能可能会更多一些。
VSCode
支持一些简单的命令行调试指令,在程序运行过程当中,在Command Palette
命令行面板中输入performance
,并选择Toggle Performance Overlay
命令便可。此命令有一个要求就是须要App在运行状态。
随后会在界面上出现一个性能面板,这个页面分为两部分,GPU线程和UI线程的帧率。每一个部分分为三个横线,表明着不一样的卡顿层级。若是是绿色则表示不会影响界面渲染,若是是红色则有可能会影响界面的流畅性。若是出现红色线条,则表示当前执行的代码须要优化。
VSCode
为Flutter
提供了一套调试工具集-Dart DevTools
,这套工具集功能很是全,包含性能、UI、热更新、热重载、log日志等不少功能。
安装Dart DevTools
后,在App运行状态下,能够在VSCode
的右下角启动这个工具,工具会以网页的形式展示,而且能够控制App。
下面是Dart DevTools
的主界面,我运行的是一个界面相似于微信的App。从Inspector
中能够看到页面的视图结构,Android Studio
也有相似的功能。页面总体是一个树形结构,而且选中某一个控件后,会在右侧展现出控件的变量值,例如frame
、color
等,这个功能很是实用。
我运行的设备是Xcode
模拟器,若是想切换Android
的Material Design
,点击上面的iOS
按钮便可直接切换设备。刚才上面说到的查看内存的性能面板,点击iOS
按钮旁边的Performance Overlay
便可出现。
若是想知道在Dart DevTools
中选择的节点,具体对应哪一个控件,能够选择Select Widget Mode
使屏幕上被选中的控件高亮。
点击Debug Paint
可让每一个控件都高亮,经过这个模式能够看到ListView
的滑动方向,以及每一个控件的大小及控件之间的距离。
除此以外,还能够选择Paint Baseline
使全部控件的底线高亮,功能和Debug Paint
相似,不作叙述。
Dart DevTools
中提供的内存调试工具更加直观,能够实时显示内存使用状况。在刚开始运行时,咱们发现一个内存峰值,把鼠标放上去能够看到具体的内存使用状况。内存会有具体分类,Used
、GC
等。
Dart DevTools
的内存工具仍是不够完美,Xcode
能够选择某段内存,看到这块内存中涉及到主要堆栈调用,而且点击调用栈能够跳转到Xcode
对应的代码中,而Dart DevTools
还不具有这个功能,可能和Web
的展现形式有关系。
内存管理Flutter
使用的是GC
,回收速度可能不是很快,iOS
中的ARC
则是基于引用计数当即回收的。还有不少其余的功能,这里就不一一详细叙述了,各位同窗能够本身探索。
项目中是经过实例化FlutterViewController
控制器来显示Flutter
界面的,整个Flutter
页面能够理解为一个画布,经过页面不断的变化,改变画布上的东西。因此,在单实例的状况下,Flutter
页面中间不能插入原生页面。
这时候若是咱们想在多个地方展现Flutter
页面,而这些页面并非Flutter -> Flutter
的连贯跳转形式,那怎么来实现这个场景呢?Google
的建议是建立Flutter
的多实例,并经过传入不一样的参数实例化不一样的页面。但这样会形成很严重的内存问题,因此并不能这么作。
若是不能真正建立多个实例对象,那就须要经过其余方式来实现多实例。Flutter
页面显示其实并非跟着FlutterVC
走的,而是跟着FlutterEngine
走的。因此在建立一次FlutterVC
以后,就将FlutterEngine
保存下来,在其余位置建立FlutterVC
时直接经过FlutterEngine
的方式建立,而且在建立后进行跳转操做。
在进行页面切换时,经过channelMethod
调用Flutter
侧的路由切换代码,并将切换后的新页面FlutterVC
添加到Native
上。这种实现方式,就是经过Flutter
的Router
的方式实现的,下面将会介绍Router
的两种表现形式,静态路由和动态路由。
静态路由是MaterialApp
提供的一个API
,routes
本质上是一个Map
对象,其组成结构是key
是调用页面的惟一标识符,value
就是对应页面的Widget
。
在定义静态路由时,能够在建立Widget
时传入参数,例如实例化ContactWidget
时就能够传入对应的参数过去。
void main() {
runApp(
MaterialApp(
home: Page2(),
routes: {
'page1': (_) => Page1(),
'page2': (_) => Page2()
},
),
);
}
class Page1 extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ContactWidget();
}
}
class Page2 extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return HomeScreen();
}
}
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进行页面跳转时,经过Navigator
进行调用,每次调用都会从新建立对应的Widget
。进行调用时pushNamed
函数会传入一个参数,这个参数就是定义Map
时对应页面的key
。
Navigator.of(context).pushNamed('page1');
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静态路由的方式并非很灵活,相对而言动态路由更加灵活。动态路由不须要预先设定routes
,直接调用便可。和普通push
不一样的是,动态路由在push
时经过PageRouteBuilder
来构建push
对象,在Builder
的构建方法中执行对应的页面跳转操做便可。
结合以前说的channelMethod
,就是在channelMethod
对应的Callback
回调中,执行Navigator
的push
函数,接收Native
传递过来的参数并构建对应的Widget
页面,将Widget
返回给Builder
便可完成页面跳转操做。因此说动态路由的方式很是灵活。
不管是经过静态路由仍是动态路由的方式建立,均可以经过then
函数接收新页面返回时的返回值。
Navigator.of(context).push(PageRouteBuilder(
pageBuilder: (BuildContext context, Animation<double> animation, Animation<double> secondaryAnimation) {
return ContactWidget('next page value');
}
transitionsBuilder: (BuildContext context, Animation<double> animation, Animation<double> secondaryAnimation, Widget child) {
return FadeTransition(
child: child,
opacity: animation,
);
}
)).then((onValue){
print('pop的返回值 $onValue');
});
复制代码
但动态路由的跳转方式也有一些问题,会致使动画失效。因此须要重写Builder
的transitionsBuilder
函数,来自定义转场动画。
不管是经过静态路由仍是动态路由的方式建立,都会存在一些问题。因为每次都是新建立Widget
,因此在建立时会有黑屏的问题。并且每次建立的话,都会丢失当前页面上次的上下文状态,每次进来都是一个新页面。
简书因为排版的问题,阅读体验并很差,布局、图片显示、代码等不少问题。因此建议到我Github
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