HT for Web基于HTML5的图像操做(二)

上篇介绍了HT for Web采用HTML5 Canvas的getImageData和setImageData函数,经过颜色乘积实现的染色效果,本文将再次介绍另外一种更为高效的实现方式,固然要实现的功能效果是彻底同样的。此次咱们依然基于HTML5技术,但采用Canvas的globalCompositeOperation属性进行各类blending效果:html

Screen Shot 2014-11-22 at 9.42.52 PM

各类globalCompositeOperation效果可参考https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing 的说明,咱们采用“multiply”和“destination-atop”这两种blending效果,经过如下三个步骤实现:chrome

一、先以染色颜色填充图片大小的矩形区域canvas

二、采用“multiply”进行drawImage的绘制,达到如下效果浏览器

Screen Shot 2014-11-22 at 9.50.47 PM

 

三、最后一步采用“destination-atop”的globalCompositeOperation方式,再次drawImage,此次绘制效果将会抠出图片像素区域,剔除非图片部分,最终达到咱们所要的染色效果图片:框架

Screen Shot 2014-11-22 at 9.54.36 PM

全部代码以下函数

function createColorImage2(image, color) {
		var width = image.width;
		var height = image.height;                
		var canvas = document.createElement('canvas');
		var context = canvas.getContext( "2d" );
		canvas.width = width;
		canvas.height = height;
		context.fillStyle = color;    
		context.fillRect(0, 0, width, height);    
		context.globalCompositeOperation = "multiply";
		context.drawImage(image, 0, 0, width, height);
		context.globalCompositeOperation = "destination-atop";
		context.drawImage(image, 0, 0, width, height);
		return canvas;
	};

至此咱们有两种大相径庭的绘制方式,二者的代码量差很少,该选择谁呢?让咱们测试下两种实现方式的性能:性能

time = new Date().getTime();
for(var i=0; i<100; i++){
	createColorImage1(image, 'red');
}
console.log(new Date().getTime() - time);

time = new Date().getTime();
for(var i=0; i<100; i++){
	createColorImage2(image, 'red');
}
console.log(new Date().getTime() - time);

我在mac air的chrome浏览器下测试了以上代码,createColorImage1须要1630毫秒,createColorImage2须要29毫秒,二者相差56倍,也就是说采用globalCompositeOperation虽然进行了两次drawImage,但性能依然远高于经过getImageData逐个设置像素值的方式。测试

形成这种巨大差距的根本缘由在于createColorImage1的方式彻底基于CPU运算,js本就单线程,且密集数值运算也不是js的强项,而采用globalCompositeOperation的渲染方式,浏览器底层彻底能够采用GPU等硬件加速的方式达到更加的性能,所以两钟方式性能差别几十倍也不足为奇了,有兴趣可参考微软的几篇关于浏览器Canvas硬件加速相关的文章:spa

http://blogs.msdn.com/b/ie/archive/2011/04/26/understanding-differences-in-hardware-acceleration-through-paintball.aspx线程

http://msdn.microsoft.com/en-us/hh562071.aspx

以上两种方式都是基于HTML5的Canvas的2D方式,其实更直接借助GPU的应该是Canvas的WebGL技术,下篇咱们将介绍更好玩的基于WebGL的Shading Language的像素操做方式,固然使用HightopoHT for Web不须要关心这些底层技术细节,HT会自动选择最合适的染色机制,由于有些终端浏览器不支持globalCompositeOperation的功能,有些不支持WebGL的硬件加速,所以自动选择最合适的渲染机制也是须要底层框架足够智能化的。

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