转自:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/11819923html
Shadow Map和Shadow Volume是当今比较流行的实时阴影渲染方法,跟Shadow Map相比,Shadow Volume最大的优势是没有阴影锯齿问题,但因为它是基于几何的方法,每帧都有可能要构造和渲染阴影锥,并且有些工做必须由CPU完成,使得它在效率上没有Shadow Map高,由于其计算都是在GPU端完成的;不过对于室内场景或者objects很少的室外场景,Shadow Volume仍有用武之地,阴影锥的实现有多种算法,并且能够作比较多种优化,这里学习一下Z-PASS和Z-FAIL算法,它们都是multipass的,暂时没考虑优化问题。算法
Z-PASS算法缓存
pass1:打开depth test,按正常方式渲染整个场景,获得depth map。学习
pass2:打开stencil test,关掉z writing和color buffer writing,渲染shadow volumes;设置stencil test always pass,对于front faces,若z test pass,则stencil value +1,若z test fail,则不更新stencil value;对于back faces,若z test pass,则stencil value -1。优化
pass3:pass2完成以后,stencil buffer中value不为0的像素就处于阴影区域,据此绘制阴影效果便可。spa
图1:Z-PASS算法.net
Z-PASS算法在视点位于阴影锥内或者跟近裁剪面相交时,会获得错误的stencil values,以下图所示:code
图2:Z-PASS算法失效的状况htm
Z-FAIL算法blog
Z-FAIL算法是 John Carmack,Bill Bilodeau 和 Mike Songy 各自独立发明的,其目的就是解决视点进入 shadow volume 后 Z-PASS 算法失效的问题;
pass1:跟Z-PASS算法同样
pass2:打开stencil test,关掉z writing和color buffer writing,渲染shadow volumes;设置stencil test always pass,对于front faces,若z test fail,则stencil value -1,若z test pass,则不更新stencil value;对于back faces,若z test fail,则stencil value +1。
pass3:跟Z-PASS同样
如图3所示,Z-FAIL算法不论视点位于阴影锥外面,里外仍是近裁剪面与阴影锥相交,均可以正确获得stencil values。
图3:Z-FAIL算法
Z-FAIL要求Shadow Volume必须是闭合的,图4左将获得错误的stencil values,加上阴影锥caps(图4右)能够纠正。
图4:Z-FAIL算法的失效场景以及补救措施
阴影锥实现(Z-PASS)
Shadow Map与Shadow Volume的比较
Shadow Map的优点:
实现简单,不须要任何几何计算,shadow map能够彻底由GPU生成。
不须要模板缓存,只须要为每一个光源保存一张shadow map,没有缓存高填充率问题。
Shadow Map的劣势:
在阴影边缘容易造成锯齿,下降了阴影质量,特别在光源离阴影投射体很远的时候更明显。
对于每一个光源,场景都须要渲染一次以获得shadow map,对于点光源,须要作更多的工做。
Shadow Volume的优点:
可得到高质量的阴影效果,没有阴影边缘锯齿问题;
能方便处理聚光照,方向光等多种光源。
Shadow Volume的劣势:
当光源或者投射物体的几何信息发生变化时,阴影锥都须要从新计算,占据比较多的CPU时间;
对几何体的拓扑有要求,即几何体必须是闭合的;
须要模板缓存,不优化的状况下存在高填充率问题,常见的优化方法有:有限阴影锥(Finite Volumes)、XY裁剪(XY Clipping)、Z限定(Z-Bounds);
没法处理具备透明材质物体的阴影投射,如公告板,粒子系统,树叶,grass等;
要求场景中的全部物体都接收投射的阴影,即便接收不到的状况下。
参考连接
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch09.html
http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx