l 核心动画基本概念数组
l 基本动画并发
l 关键帧动画框架
l 动画组函数
l 转场动画动画
l Core Animation是一组很是强大的动画处理API,使用它能作出很是炫丽的动画效果,并且每每是事半功倍!spa
l 使用它须要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>线程
l 开发步骤:代理
l 是全部动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类orm
l 属性说明:(红色表明来自CAMediaTiming协议的属性)对象
- duration:动画的持续时间
- repeatCount:重复次数,无限循环能够设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
- repeatDuration:重复时间
- removedOnCompletion:默认为YES,表明动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。若是想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,同时还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
- fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。好比动画开始以前或者动画结束以后
- beginTime:能够用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
- timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
- delegate:动画代理
l fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
l kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到以前的状态
l kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
l kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只须要将动画加入了一个layer,layer便当即进入动画的初始状态并等待动画开始。
l kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成,动画加入以后在开始以前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
l 速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
/* Called when the animation begins its active duration. */
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
/* Called when the animation either completes its active duration or
* is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
* is true if the animation reached the end of its active duration
* without being removed. */
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 让CALayer的时间中止走动
layer.speed = 0.0;
// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也能够用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(日后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}
l 是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想建立动画对象,应该使用它的两个子类:
- CABasicAnimation
- CAKeyframeAnimation
l 属性说明:
- keyPath:经过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),而且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。好比,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
l 基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
l 属性说明:
- fromValue:keyPath属性的初始值
- toValue:keyPath属性的结束值
- byValue:keyPath属性的变化值(使用较少)
l 动画过程说明:
- 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
- keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
- 若是fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值仍是动画执行前的初始值,并无真正被改变。
l 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
- CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另外一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
l 属性说明:
- values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每个关键帧
- path:能够设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起做用。若是设置了path,那么values将被忽略
- keyTimes:能够为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每个时间值都对应values中的每一帧。若是没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
l CABasicAnimation可看作是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
l 在关键帧动画中还有一个很是重要的参数,那即是calculationMode,所谓计算模式:其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的状况,也就是对anchorPoint和 position进行的动画
l 当在平面座标系中有多个离散的点的时候,能够是离散的,也能够直线相连后进行插值计算,也可使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算
l calculationMode目前提供以下几种模式:
- kCAAnimationLinear 默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算
- kCAAnimationDiscrete 离散的,不进行插值计算,全部关键帧直接逐个进行显示
- kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效
- kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑
- kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有必定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的
l 注意:就目前而言,此属性研究的意义不大,知道有这么一个属性便可,只有再作复杂动画,同时动画效果不够理想的时候,才须要考虑使用这一属性
l 动画组,是CAAnimation的子类,能够保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中全部动画对象能够同时并发运行
l 属性说明:
- animations:用来保存一组动画对象的NSArray
- 默认状况下,一组动画对象是同时运行的,也能够经过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
l CATransition是CAAnimation的子类,用于作转场动画,可以为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
l UINavigationController就是经过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
l 动画属性:
- type:动画过渡类型
- subtype:动画过渡方向
- startProgress:动画起点(在总体动画的百分比)
- endProgress:动画终点(在总体动画的百分比)
l + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
l 参数说明:
- duration:动画的持续时间
- view:须要进行转场动画的视图
- options:转场动画的类型
- animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
- completion:动画结束后,会自动调用这个block
l + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
l 参数说明:
- duration:动画的持续时间
- options:转场动画的类型
- animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
- completion:动画结束后,会自动调用这个block