iOS核心动画Core Animation(一)

核心动画Core Animation(一)数组

1、简述并发

Core Animation是直接做用在CALayer上的(并不是UIView上)很是强大的跨Mac OS X和iOS平台的动画处理API,Core Animation的动画执行过程都是在后台操做的,不会阻塞主线程。框架

2、核心动画常识
列举处核心动画的一些常识知识。
核心动画的本质:在后台移动图层中的内容,  执行完毕后图层自己的位置并无发生变化。
若是是Xcode6以前的版本,要导入<QuartzCore/QuartzCore.h>框架,iOS7+不须要。
Core Animation的动画执行过程都是在后台操做的,不会阻塞主线程。
全部的UI操做都是在主线程进行,后台指的是其余线程.
全部动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
Core Animation是直接做用在CALayer上的,并不是UIView。
 默认动画时长是0.25秒。经过 duration 属性自定义时长(单位:秒  )
当把动画对象添加到 CALayer 中后, 马上启动动画
动画执行完毕之后, 又回到的原来的位置。
解决1:当动画执行完毕之后再设置位置为最终的位置。
解决2:动画执行完毕后设置 fillMode
3、核心动画结构解析和属性解析。  
根据继承结构,能够查看Xcode为咱们准备的关于Core Animation的SDK文件,能够获得一些属性和方法。
属性解析:(红色表明来自CAMediaTiming协议的属性)
◆duration:动画的持续时间
◆repeatCount:动画的重复次数(重复次数,无限循环能够设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT)。
◆repeatDuration:动画的重复时间
◆removedOnCompletion:默认为YES,表明动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。若是想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards。
◆fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.好比动画开始以前,动画结束以后
  kCAFillModeRemoved这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到以前的状态
   kCAFillModeforwards当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
   kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只须要将动画加入了一个layer,layer便当即进入动画的初始状态并等待动画开始。
   kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始以前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAMediaTimingFunction:速度控制函数
   kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感受
  kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,而后加速离开
  kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,而后减速的到达目的地
   kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,而后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
◆beginTime:能够用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
◆timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
◆delegate:动画代理(能够经过代理方法在动画执行的先后执行其余操做)
 //CAAnimation代理方法
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

CAPropertyAnimation 函数

■是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想建立动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
■属性解析:
◆keyPath:经过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),而且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。好比,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果。经常使用的keyPath有 position ,transform.scale,transform.rotation.
CABasicAnimation 基本动画
■是CApropertyAnimation的子类,
■属性解析:
◆fromValue:keyPath相应属性的初始值
◆toValue:keyPath相应属性的结束值
■随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
■若是fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值仍是动画执行前的初始值,并无真正被改变。好比,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position仍是为(0,0)
CAKeyframeAnimation  关键帧动画
■CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另外一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值,经过数组实现动画效果。
■属性解析:
◆values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每个关键帧
◆path:能够设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起做用。若是你设置了path,那么values将被忽略
◆keyTimes:能够为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
■CABasicAnimation可看作是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

CAAnimationGroup  动画组动画

■CAAnimation的子类,能够保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中全部动画对象能够同时并发运行
■属性解析:
◆animations:用来保存一组动画对象的数组。
■默认状况下,一组动画对象是同时运行的,也能够经过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间 

CATransition  转场动画url

■CAAnimation的子类,用于作转场动画,可以为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
■UINavigationController就是经过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
■属性解析:
◆type:动画过渡类型 , 转场动画的类型(NSString *type)

fade : 交叉淡化过渡spa

push : 新视图把旧视图推出去线程

moveIn: 新视图移到旧视图上面代理

reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图code

cube : 立方体翻滚效果

oglFlip : 上下左右翻转效果

suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走

rippleEffect: 水滴效果

pageCurl : 向上翻页效果

pageUnCurl : 向下翻页效果

cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果

cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果

 转场动画的方向(NSString *subtype)

从某个方向开始:fromLeftfromRightfromTop ,fromBottom

◆subtype:动画过渡方向
◆startProgress:动画起点(在总体动画的百分比)
◆endProgress:动画终点(在总体动画的百分比)
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