Content Factory:辅助 MonoGame 游戏开发

Content Factory 是一款辅助 MonoGame 游戏开发的工具。它提供素材管理的多项功能,包括编译素材、编辑自定义数据等,并能同时应用多个游戏平台。数组

项目设置编辑器

选择要建立游戏项目的平台,勾选“生成”,而后设置“项目目录”(必须),有两种方法设置:工具

一、直接生成素材到最终的游戏目录,这里能够设置游戏程序所在目录。这种方法适用Windows等PC平台。spa

二、生成素材到游戏项目目录,这和MonoGame默认的方式相同,需设置游戏项目来配合使用。这种方法适用全部平台,而Android等移动平台必须用这种方法:设计

a)假设新建游戏项目TestGame,设置“项目目录”为游戏项目文件所在目录,即TestGame.csproj所在的目录。3d

b)设置“游戏项目”为游戏项目文件,即TestGame.csproj。code

c)在TestGame项目中删除Content文件夹,全部素材管理都由本软件来完成。xml

d)在添加、删除素材,或更改素材或目录名称时,经过菜单“编辑-更新游戏项目”(或工具栏上相应按钮)来更新TestGame项目(须要先设置工具栏上的组合框,选择要操做的游戏平台)。若是正在使用Visual Studio编辑TestGame项目,会弹出“检测到文件修改”对话框,点击“从新加载”便可同步素材项目(作这个软件的时候是根据Windows平台的项目来设计的,如今发现每一个平台的项目文件的结构不同,方法二暂时不可用,用方法一而后在项目中手动更新素材):blog

素材管理游戏

素材管理的功能都在菜单“编辑”下,包括编辑建立、导入、替换、删除和生成功能,以及文件夹建立和删除功能。

一、导入素材能够选择多个本地文件,对于不支持(找不到合适的导入程序)的文件类型会自动忽略。导入素材需先选择一个目录或素材,若是选择目录,导入的素材都将添加到该目录下;若是选择素材,导入的素材将添加到该素材同目录下。

二、替换素材能够从新选择本地文件,保留素材的设置(名称、压缩和导入、处理程序),要求替换的文件是同类素材,好比都是图像文件。

三、新建根目录,是指建立一个和Content目录同级的目录,这里Content目录是新建项目后默认建立的根级目录,这是为了和Xna或MonoGame统一。

四、生成素材功能,须要先选择要操做的游戏平台(工具栏上的组合框来设置),并选择一个目录或素材,若是选择目录,将对目录下全部素材都执行生成操做,若是勾选工具栏上的“生成素材时包括子级素材”,将遍历全部子级目录。默认状况下标记“已生成”的素材是不会执行生成操做,若是由于特殊缘由(好比生成的.xnb文件在资源管理器中被勿删除)须要生成,能够勾选工具栏上的“强制从新生成素材”。

五、任何本软件管理的素材,都会监视其文件是否被修改,若是被其它软件编辑,本软件会将其标记为“未生成”。同时还能够经过双击素材(或经过菜单“编辑-编辑”)来打开系统默认的编辑器进行编辑。

自定义数据

Xna/MonoGame提供自定义类型的序列化,经过Xml文件来实现。假设定义一个英雄类,结构以下

 1 namespace TestGame
 2 {
 3     [Serializable]
 4     public class HeroData
 5     {
 6         public string Name { get; set; }
 7         public int Health { get; set; }
 8         public float Speed { get; set; }
 9         public float Power { get; set; }
10         public float Magic { get; set; }
11         public List<WeaponData> Weapons { get; set; }
12         public List<SpriteData> Sprites { get; set; }
13     }
14 
15     public class WeaponData
16     {
17         public string Name { get; set; }
18         public float Attack { get; set; }
19         public float Defense { get; set; }
20     }
21 
22     public class SpriteData
23     {
24         public string Name { get; set; }
25         public float Speed { get; set; }
26         public float Magic { get; set; }
27     }
28 }

注意:

一、须要在本软件中编辑的类,必须添加“Serializable”特性。

二、不要使用数组类型属性,本软件的编辑器在编辑数组属性时会出错,可使用List类型来替代。

三、属性应使用基础类型,如:int、float、string以及枚举等,不要用class属性,由于本软件没法编辑类,建议改为List,而后只添加一项。

编写好后,从新生成TestGame项目,把生成的程序拷贝到本软件的程序目录,而后重启软件(软件启动时会自动搜索程序目录里全部的程序集)。经过菜单“编辑-建立自定义数据”(或工具栏相应按钮)来建立该类型数据:

建立数据后,会要先保存到本地,并将该素材添加到当前选定的目录。接下来会弹出数据编辑对话框(双击.xml类型的素材都会使用该编辑器进行编辑,而不是系统默认的Xml编辑器):

大部分操做和Visual Studio里的属性视图相似。编辑完成后,经过菜单“文件-保存”,能够生成后断点看一下:

扩展素材管道

将程序集放到软件目录,软件会自动查找导入、处理程序(还有上文提到的自定义类型)。

 

已经准备开源到Codeplex:https://contentfactory.codeplex.com/

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