【Oculus】虚拟现实音频处理VR Audio - Part 5【翻译】

6、空间化的声音设计

既然咱们已经分析了人们如何把声音放在真实世界中,以及咱们如何欺骗用户让他们觉得声音来自于空间的某个具体位置,接下来,咱们就要研究若是改变咱们的声音设计来支持空间化。设计

1. 单声道

大多数空间化技术把声音建模成一个无限小的点源,假设声音来自于巨大空间中的一个点,或者是离散的几个话筒。所以,声音能够被视为是单通道的。it

2. 避免正弦波

纯声音例如正弦波,缺少泛音,会致使如下几个问题:音频

  • 纯音调很难出如今现实世界中,听起来是不真实的,并不表明你须要完全杜绝,由于VR体验是抽象的。技术

  • HRTFs经过滤波来工做,可是纯声音缺少一些内容,所以很难使用HRTF来进行空间化。移动

  • HRTF过程当中的任何瑕疵或者不连续,在纯音调中会更明显,由于缺少其它的内容来掩盖。一个移动的正弦波还会在空间化的实现过程当中表现的很是差。工作

3. 使用宽频谱的源

与空间化正弦波的问题相似,宽频谱的声音能够为HTF提供更多的频率信息。它们也能够来掩盖由HRTF动态改变引发的听觉瑕疵。同时要保证内容中包含1500HZ以上的声音信息,由于人民最经常使用这个来定位声音。系统

人们很难定位低频的声音,这就是为何家庭影院系统会使用单声道的低音频道。若是一个声音必须是低频的,那就要避免这些头上的空间化,换作使用摇动或者衰变。

4. 避免实时的格式转换

音频的格式转化很是费时,会形成延迟,所以音频应该使用和目标设备一致的输出格式。对大部分PC来讲,通常是16-bit,44.1kHz PCM,可是一些其余平台使用其余类型的格式。

空间化的声音是单声道的,所以应该避免在播放时进行信号的融合,这会形成相位和音量的偏差。

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