游戏角色有攻击力和防护力,在大战Boss前保存自身的状态(攻击力和防护力),当大战Boss后攻击力和防护力降低,从备忘录对象恢复到大战前的状态。java
1)一个对象,就对应一个保存对象状态的对象,这样当咱们游戏的对象不少时,不利于管理,开销很大。
2)传统的方式是简单的作备份,new出另一个对象出来,再把须要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节数据库
1)备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象以外保存这个状态。这样之后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
2)能够这里理解备忘录模式 :现实生活中的备忘录是用来记录某些要去作的事情,或者是记录已经达成的共赞成见的事情,以防忘记。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象某种状态,或者某些数据,当要作回退时,能够从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操做。
3)备忘录模式属于行为型模式。设计模式
对原理类图的说明 :
1)originator :对象(须要保存状态的对象)
2)Memento :备忘录对象,负责保存好记录,即Originator内部状态
3)Caretaker :守护着对象,负责保存多个备忘录对象,使用集合管理,提升效率
4)说明 :若是但愿保存多个originator对象的不一样时间的状态,也能够,只须要HashMap<String, 集合>this
package com.example.demo.memento.theory; public class Memento { private String state; public Memento(String state) { super(); this.state = state; } public String getState() { return state; } } package com.example.demo.memento.theory; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Caretaker { /** * 在list 集合中会有不少的备忘录对象 */ private List<Memento> mementos = new ArrayList<Memento>(); public void add(Memento memento) { mementos.add(memento); } /** * 获取到第index个Originator 的 备忘录对象(即保存状态) * @param index * @return */ public Memento get(int index) { return mementos.get(index); } } package com.example.demo.memento.theory; public class Originator { /** * 状态信息 */ private String state; public String getState() { return state; } public void setState(String state) { this.state = state; } // 编写一个方法,能够保存一个状态对象 Memento // 所以编写一个方法,返回Memento public Memento saveStateMemento() { return new Memento(state); } public void getStateFromMemento(Memento memento) { state = memento.getState(); } } package com.example.demo.memento.theory; public class Client { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Originator originator = new Originator(); Caretaker caretaker = new Caretaker(); originator.setState(" 状态1 攻击力100 "); // 保存当前状态 caretaker.add(originator.saveStateMemento()); originator.setState(" 状态2 攻击力80 "); // 保存当前状态 caretaker.add(originator.saveStateMemento()); originator.setState(" 状态3 攻击力50 "); // 保存当前状态 caretaker.add(originator.saveStateMemento()); System.out.println(" 如今状态是 " + originator.getState()); // 但愿获得状态1,将originator 恢复到状态1 originator.getStateFromMemento(caretaker.get(0)); System.out.println(" 恢复状态 1"); System.out.println("当前的状态是 = " + originator.getState()); } }
1)应用实例要求
游戏角色有攻击力和防护力,在大战Boss前保存自身的状态(攻击力和防护力),当大战Boss后攻击力和防护力降低,从备忘录对象恢复到大战前的状态
2)类图.net
package com.example.demo.memento.game; public class Memento { /** * 攻击力 */ private int vit; /** * 防护力 */ private int def; public Memento(int vit, int def) { super(); this.vit = vit; this.def = def; } public int getVit() { return vit; } public void setVit(int vit) { this.vit = vit; } public int getDef() { return def; } public void setDef(int def) { this.def = def; } } package com.example.demo.memento.game; import java.util.List; import java.util.Map; import javax.activation.MailcapCommandMap; /** * 守护者对象,保存游戏角色的状态 * @author zhaozhaohai * */ public class Caretaker { /** * 若是只保存一次状态 */ private Memento memento; /** * 对GameRole 保存屡次状态 */ private List<Memento> list; /** * 对多个游戏角色保存多个状态 */ private Map<String, List<Memento>> rMap; public Memento getMemento() { return memento; } public void setMemento(Memento memento) { this.memento = memento; } } package com.example.demo.memento.game; public class GameRole { private int vit; private int def; /** * 建立Memento,即根据当前的状态获得Memento * @return */ public Memento createMemento() { return new Memento(vit, def); } /** * 从备忘录对象,恢复GameRole的状态 * @param memento */ public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) { this.vit = memento.getVit(); this.def = memento.getDef(); } /** * 显示当前游戏角色的状态 */ public void display() { System.out.println("游戏角色当前的攻击力 :" + this.vit + " 防护力 : " + this.def); } public int getVit() { return vit; } public void setVit(int vit) { this.vit = vit; } public int getDef() { return def; } public void setDef(int def) { this.def = def; } } package com.example.demo.memento.game; public class Client { public static void main(String[] args) { //建立游戏角色 GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.setVit(100); gameRole.setDef(100); System.out.println("和 boss 大战前的状态"); gameRole.display(); //把当前状态保存 caretaker Caretaker caretaker = new Caretaker(); caretaker.setMemento(gameRole.createMemento()); System.out.println("和 boss 大战~~~"); gameRole.setDef(30); gameRole.setVit(30); gameRole.display(); System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到站前"); gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento()); System.out.println("恢复后的状态"); gameRole.display(); } }
1)给用户提供了一种能够恢复状态的机制,可使用户能过比较方便地回到某个历史的状态。
2)实现了信息的封装,使得用户不须要关心状态的保存细节。
3)若是类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,并且每一次保存都会消耗必定的内存,这个须要注意。
4)使用的应用场景 :一、后悔药;二、打游戏时的存档;三、Windows里的ctri + z。四、IE中的后退。四、数据库的事务管理。
5)为了节约内存,备忘录模式能够和原型模式陪着使用。设计