把float编码到RGBA8

编码和解码

单通道的float是32-bit,RGBA8也是,因此按说把float编码到RGBA8的纹理中应该没啥问题。很惋惜的是,不支持浮点纹理的硬件每每也不支持整数指令和位运算操做。因此在这里须要有些限制。在网上搜了一下,最靠谱的应该是大牛Aras Pranckevičius(aras-p)多年前的帖子。他的作法能够把[0, 1)范围内的浮点数,仅仅用shader model 2的指令,就编码到RGBA8。其实[0, 1)基本就够用了,其余的只要除个常数,读取后乘回去就能够了。编码和解码的函数很简单:函数

float4 EncodeFloatRGBA(float v) 
{
     float4 enc = float4(1.0f, 255.0f, 65025.0f, 16581375.0f) * v; 
     enc = frac(enc); 
     enc -= enc.yzww * float4(1 / 255.0f, 1 / 255.0f, 1 / 255.0f, 0); 
     return enc; 

 float DecodeFloatRGBA(float4 rgba) 
{
     return dot(rgba, float4(1, 1 / 255.0f, 1 / 65025.0f, 1 / 16581375.0f)); 
}

这里的65025和16581375其实就是255的平方和立方。(aras-p的原文有一处笔误,把16581375写成了160581375。)post

长啥样编码


用途spa

这个东西能用在什么地方呢?流水线中目前有三处可能能够用到的:3d

HDR post process

在HDR post process里面,经过统计图像来产生自适应亮度调整的时候,只用到了单通道的float16和float32纹理,因此这里能够用这个方法进行编码。code

Depth

在Pre-depth的时候,也能够把32-bit的depth编码后存到RGBA8。blog

ESM

Exponential shadow map只须要用到一个通道,也能顺利使用这个技巧。get

这些应用我之后都会有专门的帖子展开讨论。it



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