波斯神话|扎哈克人物建模,详细教程(下)

4 UV展开 这一阶段中,我的主要注意力集中在最终的渲染上,所以我跳过了许多在平时工作流程中非常重要的步骤,比如重新拓扑和展uv。对于制作角色,我使用了我已经重新拓扑过的身体,至于环境和其他资产,我只在ZB中雕刻然后用Zremesher优化了网格。 关于UV,我使用了ZB的UVMaster插件,为我的模型分了一些多边形组,然后打开UVMaster中的“polygroups”多边形组,这样它就会按照
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