手游本地化不得不看的10条规则

1.提前选择本地化语言

行动清单的第一项就是“评估你的潜能”,有的人可能会反对说,在一款游戏真正上线之前,你不可能预见到所有潜在的市场。这在一定程度上是正确的:你得先用非本地化版本做个测试,看看用户的反响,然后你再进行本地化。但是并不用每次都按这个步骤来。首先,你的游戏可能包含了太多文化和地域方面的禁忌,如果没有本地化,即使游戏叙事一流,你的游戏也会被拒之门外。

所以在游戏制作开始之前,预测潜在市场的最好办法是什么?

  • 分析竞品的本地化。一般来说,如果竞争对手的游戏在某一市场上找到了肥沃的土壤,那么你也有很大的机会那里获得成功。
  • 从游戏类型角度出发,评估一下本地化的效果。例如,如果你是一个独立开发者,正在考虑发行一款复古风格的游戏,你可以通过观察成功的同类游戏来确定哪些市场是比较有前景的——比如说《地痞街区》,已经被本地化成七种语言,外加英语。另外一种办法就是从地域角度去分析。比如说电子游戏是日本文化中不可分割的一部分,那么开发初期你可能就要把日本列为目标市场了。
  • 研究本地化需求最强烈的那门语言。

瑞科翻译建议手游开发公司尽可能地将英语作为游戏的源语言。在开发的第一天起,就要考虑两个本地化方向。这两个“默认”方向就是英语和你的母语(如果不是英语的话)。这种方法有几个无可争辩的好处:第一,以后可以将英文作为源语言翻译,这有助于确保游戏的一致性。第二,一开始就准备两种语言,这会让你提前认识到本地化前期工作中的所有陷阱。到时游戏扩展到20种语言,你就会熟练很多了。

2.为目标语言调整界面

在设计界面元素时,人们一般会为其它语言文本留出30%的空间(甚至更多,如果能够做到的话)。这对短字符串尤其有用(菜单选项、UI等)。

当然还有更好的方法。如果你已经考虑到了规则1,并且有了一个初步的目标语言列表,那么告诉你一个很有帮助的方法:为最棘手的语言设计界面。就比如说,德语的文字量一般都会比英语多平均30%,俄语是10%。阿拉伯语也是这种情况。另一方面,繁体中文所占用的空间一般比英文少30%

再说到字节,一个拉丁文字母等于一个字节,但西里尔文和阿拉伯文是两个,你在规划数据存储时也需要考虑到这一点。

3.不要把字符串直接嵌入到代码中

转换文本进行本地化,会导致这些硬编码字符串丢失。记住这条本地化规则:每一个可本地化的字符串都应该是可编辑的,不要触及任何代码。

实际上,为了本地化而做的这些工程都可以被归结为“国际化”,简称“i18n”——指让产品无需做大的改变就能够适应不同的语言和地区的需要。从程序角度来说,就是在不修改内部代码的情况下,能根据不同语言及地区显示相应的界面。

另一个重要的技巧是避免用简单的单词组成字段。某位谷歌程序员给我们提供了这样一个典型例子:String currency = Locale::getCurrencyString() + money.toString(); // creates $123 这就体现出了一个问题——其他语言可能会把币种符号放在数字后面。

你可以使用需要本地化的格式化字符串。就比如说:String format = Locale::get(“currency format”); // returns “${0}” in English String currency = String::Format(format, money.toString());后一种方法允许本地化人员在实际格式化字符串中重新排列单词。

4.记住,时间、日期、计量单位和数字也需要本地化

作为上一条规则的延伸,我们想明确指出,数字方面的信息也需要从代码中提取出来进行本地化,因此也不能硬编码。你还需要准备好重新设计界面上的数字。比如说游戏时间线上的计时,应该也是需要本土化的。原因是,西方国家大多是单向性时间模式,也就是说,他们习惯于用一条延伸的线来表示时间的流动,而亚洲国家则喜欢多样性时间模式,用圆圈来表示。

更不用说不同语言的日期格式、计量单位各不相同了。所以瑞科翻译本地化部门的建议是,在本地化的时候要做好准备,考虑好每一个细节。

5.使用占位符和格式化控件,并使其易于访问

涉及到本地化和文本编辑时,使用占位符有时也是一个很好的选择。但如果不提供占位符的访问权限,那么它可能成为一把双刃剑。这个问题牵涉到不同语种中的不同语序。所以我们的建议是:让你的占位符成为短语的一部分,这样就可以在上下文中插入。举个小例子来对比一下:反面例子:“Mommy ate ” + %num + ” apples.” 正面例子:“Mommy ate %num apples.”对占位符的简短描述也会有很大帮助。这样一来,当占位符被认为是与前面的文字有错误的关联或不相关的时候,就可以避免疑惑。

6.避免往图片里加文字

如果你的游戏中有图片,记得也要本地化,尤其是那种带有文字的。这就意味着你要从头设计图片。重新设计图片和创意资源有时是个好主意,这样你就可以根据目标市场的需求对元素做出调整。然而,如果你只是单纯替换翻译文本,那就完全是浪费时间了。

7.使用正确的编码和字体

如果你需要某些跟你字符串类不同的特殊字符, 比如“spécîål ”这样的,编码问题是不可避免的。如果你的目标语言在本地化后出现了编码不匹配的情况,可能需要花费大量的时间和精力来删除这些可怕的字符, 比如���这样的。

字体方面也会出现同样的问题。特别是某些花哨的游戏字体只涵盖了某些语言的字形。结果就是,你可能得为不同的语言挑选不同的字体。在选择字体时请注意这一点,否则游戏中可能会出现一堆方框(□□□)而不是文字。建议还是尽可能地使用Unicode而不是ASCII。UTF-8是最常用的,而且是空间利用率最高的编码。所以,请确保你的输入文件没有出现编码错误。

8.如果已经为本地化做好准备,你可以试试伪翻译

当你把上面所讲的技术方面的事都搞定了,你可以试运行看看。网络上有很多很棒的伪本地化工具,可以将你的界面模仿成外语界面,包括调整文本长度、检查编码和硬编码字符串。

这些工具基本上都会运行一个模仿目标语言的脚本,并生成一个测试版本,然后必须在常规流程中作为非本地化版本进行QA测试。这种提前测试并不是什么灵丹妙药,但是的确很有帮助。而对于开发者来说也是一件很有趣的事。

9.早点制作术语表

术语表是游戏内专有词汇和概念的整合,在游戏中必须保持前后一致。这些词汇主要包括物品、人物名称、器物和属性状态。保持术语翻译一致是非常重要的,试想一下,如果某个游戏内的东西在一个地方被翻译成 “药水”(potion),在另一个地方被翻译成 “灵药”(elixir)——你在无意中为玩家制造了额外的逻辑难题。

10.准备好提供上下文

确保本地化团队有充足的上下文信息可以参考,这一点的重要性不亚于制作术语表。从我们的经验来看,译员、本地化项目经理和游戏开发者之间的充分交流有助于语境的建立。我们意识到要让开发团队做到24小时待机是很难的。然而在本地化阶段,我们的建议是指定一个代表作为联系人——错误或模糊不清的语境确实会对本地化的最终结果产生很大影响。除此之外,本地化工作流平台主要是根据客户的喜好来选择的,这样是为了最大程度地保证沟通的便利和高效。充分的准备工作最终会让你看到好的结果。

 

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