基于面向对象思想设计的应用程序有时遇到须要场景大量相同或显示对象实例的场景,这些数量庞大的实例极可能会消耗不少系统资源,最直接的就是内存了。好比要一款围棋游戏,若是每次落子都新建一个对象,将会占用大量内存,而实际上棋子只有黑白两色,不一样的只是落子位置而已。另外,大量的主动型对象还会占用不少CPU和显卡的计算资源,举个极端的例子,某个游戏的沙漠场景,为了使游戏具备丰富的视觉效果,要求每一粒沙子都要随着光线而有不一样的呈现效果不一样,这时候直接new固然也是不现实的。设计模式
享元模式提供了一种针对这类场景的解决方案。它经过共享已经存在的对象来大幅度减小须要建立的对象数量、避免大量类似对象的开销,从而提升系统资源的利用率,支持大量细粒度对象的复用。缓存
UML类图:
ide
代码实现this
public abstract class Flyweight { //内部状态 public string Instrinsic { get; set; } //外部状态 protected string Extrinsic { get; set; } public Flyweight(string extrinsic) { this.Extrinsic = extrinsic; } //定义业务操做 public abstract void Operate(int id); } public class ConcreteFlyweight : Flyweight { //接受外部状态 public ConcreteFlyweight(String extrinsic) : base(extrinsic) { } //根据外部状态进行逻辑处理 public override void Operate(int id) { Console.WriteLine("Flyweight:" + id); } } public class UnsharedConcreteFlyweight : Flyweight { public UnsharedConcreteFlyweight(String extrinsic) : base(extrinsic) { } public override void Operate(int id) { Console.WriteLine("不共享的Flyweight:" + id); } } public class FlyweightFactory { //定义一个池容器 private static Dictionary<String, Flyweight> pool = new Dictionary<String, Flyweight>(); //享元工厂 public static Flyweight GetFlyweight(string extrinsic) { Flyweight flyweight = null; if (pool.ContainsKey(extrinsic)) { flyweight = pool[extrinsic]; Console.Write($"已有{extrinsic} "); } else { flyweight = new ConcreteFlyweight(extrinsic); pool.Add(extrinsic, flyweight); Console.Write($"新建{extrinsic} "); } return flyweight; } }
享元模式的核心是用一个池容器来缓存须要共享的对象,C#能够用Dictionary来实现。设计
内部状态与外部状态
因为这些数量较大的细粒度对象有着相近的性质,为了能共享这些对象,须要将这些对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态。code
围棋例子的误导
使用围棋这个例子会容易让人产生一个困惑:既然实际上只有两个对象(黑、白),那么是如何让同一个对象即出如今位置A,又出如今位置B的呢?难不成像薛定谔的猫那样,能够有多种状态?
实际上这里所谓的共享对象,共享的应该是对象的行为。在围棋游戏中能够理解为,在画布上绘制的棋子图案。每一个棋子对象都有个绘制棋子图案的行为,经过设置不一样的外部状态(落子位置),就棋子的绘图行为就会在画布上不一样的位置绘制图案。对象
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参考书籍:
王翔著 《设计模式——基于C#的工程化实现及扩展》游戏