Android中使用opengl的几个注意事项

在Android中使用OpenGL有几个重要可是容易忽视的事项测试

1. Render Modespa

Render的mode能够设为两种模式,一种是自动循环模式,也就是说GL线程以必定的时间间隔自动的循环调用用户实现的onDrawFrame()方法进行一帧一帧的绘制,还有一种的“脏”模式,也就是说当用户须要重绘的时候,主动“拉”这个重绘过程,有点相似于Canvas中的invalidate()线程

具体的调用方法是在GLSurfaceView中ip

a.自动模式内存

setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);ci

b."脏"模式get

.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);it

当须要重绘时,调用date

GLSurfaceView.requestRender()循环

通常状况下我使用脏模式,这样能够有效下降cpu负载。在N1的测试结果代表,OpenGL真正绘图时通常会占到30%以上的cpu。

2. Dither

Dither又叫抖动,是一种在色彩空间较小的设备上展现较大色彩空间的图像的一种方法。好比在一个RGB_565的设备上展现RGB_888的图像。若是简单的截断位的话,会形成色彩的失真和生硬。dither使用一个矩阵,来调整一个像素周围的像素的值,来令人眼产生错觉,而“模拟”出原来的色彩。缺省状况下GLSurfaceView是RGB——565的surface,因此若是在该surface上直接绘制RGB_888的纹理的话就会产生色彩失真,修复办法就是使能dither。方法很简单

gl.glEnable(GL10.GL_DITHER);

 

3. 深度测试

深度测试是在片段处理过程当中经过测试一个片段在eye space的深度坐标,来判断它是否被更小深度坐标的片段遮挡而决定是否真去绘制它。没有深度测试,物体展示与否就会取决于绘制顺序而不是摆放的坐标。

在Android中打开深度测试的方法是

GLSufaceView.setEGLConfigChooser(true);

你甚至能够进一步规范片段处理中每种测试所占的位数:

 mGLView.setEGLConfigChooser(redSize, greenSize, blueSize, alphaSize, depthSize, stencilSize)

 

4.深度坐标的精度

3中已经知道咱们能够设置深度缓冲区的位数以达到合理的精度。若是精度不够的话,在“远方”的物体可能出现不但愿的重叠。道理显而易见,因为深度坐标是非线性的,越远的地方单位深度坐标对应的实际距离越大。当精度不足时,较短差距的两个物体就会被“截位”到一样的深度坐标而致使深度测试时发生错误。

解决的办法有两个:

1. 不要将投影平截头的远方坐标设的太大,通常不要 far/near < 100 比较合适

2. 扩大深度缓冲区所占的位数,以提升精度。代价就是占用的内存会增大。

通常我首选1方案。

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