Cocos2d-x 本来的触摸机制存在一些限制,在使用中须要开发者作很多额外的处理。因此 Quick-Cocos2d-x 提出了本身的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的用法。函数
在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而全部这些对象都是从 Node 这个类继承而来。咱们能够将 Node 称为显示节点
。ui
一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:url
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/|\
| 显示层级
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| [Node] [Node] [Node]
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| +---+---+ |
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| [Node] [Node]
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| +-----+-----+
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| [Node]
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在这棵树里,Node 所处的垂直位置就是它们的显示层级
。越往上的 Node,其显示层级就越高。从画面表现上来讲,下面的 Node 是背景,上面的 Node 是建筑,那么建筑就会挡住一部分背景。spa
在 Cocos2d-x 里,只有 Layer 对象才能接受触摸事件。而 Layer 老是响应整个屏幕范围内的触摸,这就要求开发者在拿到触摸事件后,再作进一步的处理。code
例若有一个需求是在玩家触摸屏幕上的方块时,人物角色作一个动做。那么使用 Layer 接受到触摸事件后,开发者须要自行判断触摸位置是否在方块以内。当屏幕上有不少东西须要响应玩家交互时,程序结构就开始变得复杂了。对象
因此 Quick-Cocos2d-x 容许开发者将任何一个 Node 设置为接受触摸事件。而且触摸事件一开始只会出如今这个 Node 的触摸区域
内。继承
所谓触摸区域
,就是一个 Node 及其全部子 Node 显示内容占据的屏幕空间。要注意的是这个屏幕空间包含了图片的透明部分。下图中,节点 A 是一个 Sprite 对象,它的触摸区域就是图片大小;而节点 B 是一个 Node 对象,其中包含了三个 Sprite 对象,那么节点 B 的触摸区域就是三个 Sprite 对象触摸区域的合集。游戏
为了简化实现,触摸区域
都是一个矩形,因此节点 B 的触摸区域
其实是一个“包含三个 Sprite 对象触摸区域合集的矩形”,能够参考上图中的红色边框线。事件
下面列出触摸事件的用法示例,更详细的示例请参考 samples/touch
示例。
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-- 容许 node 接受触摸事件
node:setTouchEnabled(
true
)
-- 注册触摸事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
-- event.name 是触摸事件的状态:began, moved, ended, cancelled
-- event.x, event.y 是触摸点当前位置
-- event.prevX, event.prevY 是触摸点以前的位置
printf
(
"sprite: %s x,y: %0.2f, %0.2f"
,
event.name, event.x, event.y)
-- 在 began 状态时,若是要让 Node 继续接收该触摸事件的状态变化
-- 则必须返回
true
if
event.name ==
"began"
then
return
true
end
end)
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触摸事件的 event.name
指示了事件的状态:
began
状态时,若是要继续接收该触摸事件的状态变化,事件处理函数必须返回 true
。
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-- 容许 node 接受触摸事件
node:setTouchEnabled(
true
)
-- 设置触摸模式
node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE) -- 多点
-- node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) -- 单点(默认模式)
-- 注册触摸事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
-- event.name 是触摸事件的状态:began, moved, ended, cancelled
-- 多点触摸增长了 added 和 removed 状态
-- event.points 包含全部触摸点
-- 按照 events.point[id] = {x = ?, y = ?} 的结构组织
for
id, point in pairs(event.points)
do
printf
(
"event [%s] %s = %0.2f, %0.2f"
,
event.name, id, point.x, point.y)
end
if
event.name ==
"began"
then
return
true
end
end)
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在多点触摸时,事件状态的含义有所区别:
began
状态时,event.points
中可能仍然只有一个触摸点的数据,其余触摸点数据会经过 added
状态提供。added
状态。此时 event.points
中包含新加入的触摸点数据。removed
状态。此时event.points
中包含删除的触摸点数据。ended
状态。此时 event.points
中包含删除的触摸点数据。event.points
中只包含有变化的触摸点数据。默认状况下,Node 在响应触摸后(在 began
状态返回 true
表示要响应触摸),就会阻止事件继续传递给 Node 的父对象(更下层的 Node),这称为触摸事件吞噬
。
若是要改变这个行为,能够用:
true
。若是设置为 false
,则 Node 响应触摸事件后,仍然会将事件继续传递给父对象。对于一个 Node,随时能够启用或禁用其触摸事件:
false
。但即使禁用了 Node 的触摸事件,也只能阻止这个 Node 响应触摸,而不能阻止这个 Node 的子 Node 响应触摸。
假设有一个对话框(Node),咱们须要禁止对话框中的全部 Node 响应触摸。那么须要禁止对话框 Node 捕获事件:
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dialog:setTouchCaptureEnabled(
false
)
|
true
。当设置为 false
时,该 Node 及其全部子 Node 都没法获得触摸事件。总结而言,setTouchEnabled()
只针对当前 Node,而 setTouchCaptureEnabled()
同时影响当前 Node 及其全部子 Node。
quick 中触摸事件分为三个阶段:capturing(捕获)、targeting(触发)、bubbling(冒泡)。
当用户的一根手指触摸到屏幕时,将产生一个触摸事件:
显示层级
最高,而且其触摸区域
包含触摸位置的那个 Node。这个 Node 被称为 TargetNode(目标 Node)。isTouchCaptureEnabled()
结果,若是返回 false
,则重复 1
cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT
事件的返回结果。任何一个 Node 返回 false
都会阻止事件在 TargetNode 上触发。并从步骤 1 开始查找其余符合条件的 Node。capturing
。targeting
。false
,表示 TargetNode 不响应该事件,并从步骤 1 开始查找其余符合条件的 Node。TargetNode:isTouchSwallowEnabled()
的返回值。若是是true
,则取消 bubbling
阶段。false
或者事件被吞噬。这个阶段称为 bubbling
。利用事件的三个阶段,咱们能够注册 capturing
阶段的触摸事件处理函数:
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-- 在 capturing 阶段就捕获事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function(event)
if
event.name ==
"began"
then
-- 在 began 状态返回
false
,将阻止事件
return
false
end
end)
|
关于触摸机制的灵活运用,能够参考 cc.ui
中的各个 UI 控件,以及 samples/touch
示例。
addNodeEventListener()
返回的注册 id。false
。cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE
。true
。true
。