【转载】Quick 中的触摸事件

原文地址 http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=quick_doc&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/quick/V3/touch-events/zh.mdnode

 

Quick 中的触摸事件

Cocos2d-x 本来的触摸机制存在一些限制,在使用中须要开发者作很多额外的处理。因此 Quick-Cocos2d-x 提出了本身的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的用法。函数

显示层级

在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而全部这些对象都是从 Node 这个类继承而来。咱们能够将 Node 称为显示节点ui

一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:url

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/|\
  | 显示层级
  |
  |         [Node]  [Node]  [Node]
  |           |       |       |
  |           +---+---+       |
  |               |           |
  |             [Node]      [Node]
  |               |           |
  |               +-----+-----+
  |                     |
  |                   [Node]

在这棵树里,Node 所处的垂直位置就是它们的显示层级。越往上的 Node,其显示层级就越高。从画面表现上来讲,下面的 Node 是背景,上面的 Node 是建筑,那么建筑就会挡住一部分背景。spa

触摸区域

在 Cocos2d-x 里,只有 Layer 对象才能接受触摸事件。而 Layer 老是响应整个屏幕范围内的触摸,这就要求开发者在拿到触摸事件后,再作进一步的处理。code

例若有一个需求是在玩家触摸屏幕上的方块时,人物角色作一个动做。那么使用 Layer 接受到触摸事件后,开发者须要自行判断触摸位置是否在方块以内。当屏幕上有不少东西须要响应玩家交互时,程序结构就开始变得复杂了。对象

因此 Quick-Cocos2d-x 容许开发者将任何一个 Node 设置为接受触摸事件。而且触摸事件一开始只会出如今这个 Node 的触摸区域内。继承

所谓触摸区域,就是一个 Node 及其全部子 Node 显示内容占据的屏幕空间。要注意的是这个屏幕空间包含了图片的透明部分。下图中,节点 A 是一个 Sprite 对象,它的触摸区域就是图片大小;而节点 B 是一个 Node 对象,其中包含了三个 Sprite 对象,那么节点 B 的触摸区域就是三个 Sprite 对象触摸区域的合集。游戏

为了简化实现,触摸区域都是一个矩形,因此节点 B 的触摸区域其实是一个“包含三个 Sprite 对象触摸区域合集的矩形”,能够参考上图中的红色边框线。事件

用法示例

下面列出触摸事件的用法示例,更详细的示例请参考 samples/touch 示例。

单点触摸事件

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-- 容许 node 接受触摸事件
node:setTouchEnabled( true )
 
-- 注册触摸事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
     -- event.name 是触摸事件的状态:began, moved, ended, cancelled
     -- event.x, event.y 是触摸点当前位置
     -- event.prevX, event.prevY 是触摸点以前的位置
     printf ( "sprite: %s x,y: %0.2f, %0.2f" ,
            event.name, event.x, event.y)
 
     -- 在 began 状态时,若是要让 Node 继续接收该触摸事件的状态变化
     -- 则必须返回 true
     if event.name == "began" then
         return true
     end
end)

触摸事件的 event.name 指示了事件的状态:

  • began: 手指开始触摸屏幕。在 began 状态时,若是要继续接收该触摸事件的状态变化,事件处理函数必须返回 true
  • moved: 手指在屏幕上移动。
  • ended: 手指离开屏幕。
  • cancelled: 由于其余缘由取消触摸操做。

多点触摸

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-- 容许 node 接受触摸事件
node:setTouchEnabled( true )
 
-- 设置触摸模式
node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE) -- 多点
-- node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) -- 单点(默认模式)
 
-- 注册触摸事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
     -- event.name 是触摸事件的状态:began, moved, ended, cancelled
     -- 多点触摸增长了 added 和 removed 状态
     -- event.points 包含全部触摸点
     -- 按照 events.point[id] = {x = ?, y = ?} 的结构组织
     for id, point in pairs(event.points) do
         printf ( "event [%s] %s = %0.2f, %0.2f" ,
                event.name, id, point.x, point.y)
     end
 
     if event.name == "began" then
         return true
     end
end)

在多点触摸时,事件状态的含义有所区别:

  • began: 手指开始触摸屏幕。用户可能同时用多个手指接触屏幕,但由于硬件响应速度极快的缘由,began状态时,event.points 中可能仍然只有一个触摸点的数据,其余触摸点数据会经过 added 状态提供。
  • added: 开始触摸后,若是有更多触摸点出现,则出现 added 状态。此时 event.points 中包含新加入的触摸点数据。
  • removed: 若是触摸结束前有触摸点消失(接触屏幕的部分手指离开了屏幕),则出现 removed 状态。此时event.points 中包含删除的触摸点数据。
  • ended: 若是全部触摸点都消失(全部手指都离开了屏幕),则出现 ended 状态。此时 event.points 中包含删除的触摸点数据。
  • moved: 因为多点触摸时,可能只有部分触摸点移动。因此此时 event.points 中只包含有变化的触摸点数据。

触摸事件吞噬

默认状况下,Node 在响应触摸后(在 began 状态返回 true 表示要响应触摸),就会阻止事件继续传递给 Node 的父对象(更下层的 Node),这称为触摸事件吞噬

若是要改变这个行为,能够用:

  • setTouchSwallowEnabled() 是否容许 Node 吞噬触摸,默认为 true。若是设置为 false,则 Node 响应触摸事件后,仍然会将事件继续传递给父对象。
  • isTouchSwallowEnabled() 检查 Node 是否容许吞噬触摸。

禁用触摸

对于一个 Node,随时能够启用或禁用其触摸事件:

  • setTouchEnabled() 是否容许 Node 响应触摸,默认为 false
  • isTouchEnabled() 检查 Node 是否容许触摸。

但即使禁用了 Node 的触摸事件,也只能阻止这个 Node 响应触摸,而不能阻止这个 Node 的子 Node 响应触摸。

假设有一个对话框(Node),咱们须要禁止对话框中的全部 Node 响应触摸。那么须要禁止对话框 Node 捕获事件:

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dialog:setTouchCaptureEnabled( false )
  • setTouchCaptureEnabled() 是否容许 Node 捕获触摸,默认为 true。当设置为 false 时,该 Node 及其全部子 Node 都没法获得触摸事件。
  • isTouchCaptureEnabled() 检查 Node 是否容许捕获触摸。

总结而言,setTouchEnabled() 只针对当前 Node,而 setTouchCaptureEnabled() 同时影响当前 Node 及其全部子 Node。

触摸事件的三个阶段

quick 中触摸事件分为三个阶段:capturing(捕获)、targeting(触发)、bubbling(冒泡)。

当用户的一根手指触摸到屏幕时,将产生一个触摸事件:

  1. 遍历全部响应触摸的 Node,找出显示层级最高,而且其触摸区域包含触摸位置的那个 Node。这个 Node 被称为 TargetNode(目标 Node)。
  2. 检查 TargetNode 的 isTouchCaptureEnabled() 结果,若是返回 false,则重复 1
    1. 从 TargetNode 的根 Node(一般是 Scene)开始,检查 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT 事件的返回结果。任何一个 Node 返回 false 都会阻止事件在 TargetNode 上触发。并从步骤 1 开始查找其余符合条件的 Node。
    2. 这个阶段被称为 capturing
  3. 在 TargetNode 上触发事件。这个阶段被称为 targeting
  4. 若是事件返回结果为 false,表示 TargetNode 不响应该事件,并从步骤 1 开始查找其余符合条件的 Node。
  5. 在 TargetNode 完成事件的响应后,检查 TargetNode:isTouchSwallowEnabled() 的返回值。若是是true,则取消 bubbling 阶段。
  6. 从 TargetNode 开始往其全部父 Node 触发事件,直到某个 Node 返回 false 或者事件被吞噬。这个阶段称为 bubbling

利用事件的三个阶段,咱们能够注册 capturing 阶段的触摸事件处理函数:

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-- 在 capturing 阶段就捕获事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function(event)
     if event.name == "began" then
         -- 在 began 状态返回 false ,将阻止事件
         return false
     end
end)

关于触摸机制的灵活运用,能够参考 cc.ui 中的各个 UI 控件,以及 samples/touch 示例。

API 参考

  • addNodeEventListener() 为 Node 的特定事件设置处理函数,返回一个 id 表示注册成功。
  • removeNodeEventListener() 从 Node 上移除指定类型的事件处理函数,须要提供addNodeEventListener() 返回的注册 id。
  • setTouchEnabled() 是否容许 Node 响应触摸,默认为 false
  • isTouchEnabled() 检查 Node 是否容许触摸。
  • setTouchMode() 设置触摸模式,默认为 cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE
  • getTouchMode() 返回 Node 当前的触摸模式。
  • setTouchCaptureEnabled() 是否容许 Node 捕获触摸,默认为 true
  • isTouchCaptureEnabled() 检查 Node 是否容许捕获触摸。
  • setTouchSwallowEnabled() 是否容许 Node 吞噬触摸,默认为 true
  • isTouchSwallowEnabled() 检查 Node 是否容许吞噬触摸。
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