有必要了解的 Android中常见的单位 dip, dp, px, sp之间的区别:
dip: device independent pixels(设备独立像素). 不一样设备有不一样的显示效果,这个和设备硬件有关,通常咱们为了支持WVGA、HVGA和QVGA 推荐使用这个,不依赖像素。
px: pixels(像素). 不一样设备显示效果相同,通常咱们HVGA表明320x480像素,这个用的比较多。
pt: point,是一个标准的长度单位,1pt=1/72英寸,用于印刷业,很是简单易用;
sp: scaled pixels(放大像素). 主要用于字体显示best for textsize,根据 google 的建议,TextView 的字号最好使用 sp 作单位,
Android支持下列全部单位:
px(像素):屏幕上的点。
in(英寸):长度单位。
mm(毫米):长度单位。
pt(磅):1/72英寸。
dp(与密度无关的像素):一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上,1dp = 1px。
dip:与dp相同,多用于Android/ophone示例中。
sp(与刻度无关的像素):与dp相似,可是能够根据用户的字体大小首选项进行缩放。
html
=================================================================================android
这些术语都是指屏幕的分辨率。
VGA:Video Graphics Array,即:显示绘图矩阵,至关于640×480 像素;
HVGA:Half-size VGA;即:VGA的一半,分辨率为480×320;
QVGA:Quarter VGA;即:VGA的四分之一,分辨率为320×240;
WVGA:Wide Video Graphics Array;即:扩大的VGA,分辨率为800×480像素;
ios
WQVGA:Wide Quarter VGA;即:扩大的QVGA,分辨率比QVGA高,比VGA低,通常是:400×240,480×272;程序员
在设计之初,Android系统就被设计为一个能够在多种不一样分辨率的设备上运行的操做系统。对于应用程序来讲,系统平台向它们提供的是一个稳定的,跨平 台的运行环境,而关于如何将程序以正确的方式显示到它所运行的平台上所须要的大部分技术细节,都由系统自己进行了处理,无需程序的干预。固然,系统自己也 为程序提供了一系列API,因此在目标平台的分辨率是能够彻底肯定的状况下,程序也能够精确的控制自身在目标平台上的界面显示方式。
这个文档会说明系统平台究竟提供了哪些分辨率支持特性,与它们如何在程序中使用的信息。若是你遵循文档中列出的方法,就很容易让你的程序在全部支持的分辨率下都能完美显示。这样你就能够用一个单独的.apk文件,将你的程序发布到全部的平台上。
若是你已经发布过针对Android 1.5或更早版本平台的程序,你应该仔细阅读这篇文档,而后考虑一下到底如何让本身的老程序能够在拥有各类不一样分辨率,而且运行着Android 1.6或更新平台上正常显示。在绝大部分状况下,只须要对程序做出小小的修改就能够达到目的,但你仍然须要尽量地在各类分辨率的平台上进行测试。
特别的,若是你有一个已经完成的程序,又想让它能够在超低分辨率的设备(好比320×240)上正确运行,你须要阅读“老程序的更新策略”,那篇文档会告诉你应该怎么作。
术语和概念
屏幕尺寸
屏幕的物理尺寸,以屏幕的对角线长度做为依据(好比2.8寸,3.5寸)。
简而言之,Android把全部的屏幕尺寸简化为三大类:大,正常,和小。
程序能够针对这三种尺寸的屏幕提供三种不一样的布局方案,而后系统会负责把你的布局方案以合适的方式渲染到对应的屏幕上,这个过程是不须要程序员用代码来干预的。
屏幕长宽比
屏幕的物理长度与物理宽度的比例。程序能够为制定长宽比的屏幕提供制定的素材,只须要用系统提供的资源分类符long和notlong。
分辨率
屏幕上拥有的像素的总数。注意,虽然大部分状况下分辨率都被表示为“宽度×长度”,但分辨率并不意味着屏幕长宽比。在Android系统中,程序通常并不直接处理分辨率。
密度
以屏幕分辨率为基础,沿屏幕长宽方向排列的像素。
密 度较低的屏幕,在长和宽方向都只有比较少的像素,而高密度的屏幕一般则会有不少——甚至会很是很是多——像素排列在同一区域。屏幕的密度是很是重要的,举 个例子,长宽以像素为单位定义的界面元素(好比一个按钮),在低密度的屏幕上会显得很大,但在高密度的屏幕上则会显得很小。
密度无关的像素(DIP)
指一个抽象意义上的像素,程序用它来定义界面元素。它做为一个与实际密度无关的单位,帮助程序员构建一个布局方案(界面元素的宽度,高度,位置)。
一 个与密度无关的像素,在逻辑尺寸上,与一个位于像素密度为160DPI的屏幕上的像素是一致的,这也是Android平台所假定的默认显示设备。在运行的 时候,平台会以目标屏幕的密度做为基准,“透明地”处理全部须要的DIP缩放操做。要把密度无关像素转换为屏幕像素,能够用这样一个简单的公 式:pixels = dips * (density / 160)。举个例子,在DPI为240的屏幕上,1个DIP等于1.5个物理像素。咱们强烈推荐你用DIP来定义你程序的界面布局,由于这样能够保证你的 UI在各类分辨率的屏幕上均可以正常显示。
支持的屏幕分辨率范围
1.5及更早版本的Android系统,在设计的时候假定系统只会运行在一种分辨率的设备上——HVGA(320×480)分辨率,尺寸为3.2寸。因为系统只能工做在一种屏幕上,开发人员就能够针对那个屏幕来编写本身的程序,而无需去考虑程序在其余屏幕上的显示问题。
但自从Android 1.6以来,系统引入了对多种尺寸、多种分辨率屏幕的支持,以此知足拥有各类配置的新平台的运行需求。这就意味着开发人员在针对Android 1.6或更新版系统开发程序的时候,须要为本身的程序在多种分辨率的屏幕上良好显示做出额外的设计。
为了简化程序员面在对各类分辨率时的困扰,也为了具有各类分辨率的平台均可以直接运行这些程序,Android平台将全部的屏幕以密度和分辨率为分类方式,各自分红了三类:
·三种主要的尺寸:大,正常,小;
·三种不一样的密度:高(hdpi),中(mdpi)和低(ldpi)。
如 果须要的话,程序能够为各类尺寸的屏幕提供不一样的资源(主要是布局),也能够为各类密度的屏幕提供不一样的资源(主要是位图)。除此之外,程序不须要针对屏 幕的尺寸或者密度做出任何额外的处理。在执行的时候,平台会根据屏幕自己的尺寸与密度特性,自动载入对应的资源,并把它们从逻辑像素(DIP,用于定义界 面布局)转换成屏幕上的物理像素。
下表列出了Android平台支持的屏幕中一些比较经常使用的型号,并显示了系统是如何把它们分类到不一样的屏幕配置里的。有些屏幕分辨率并不在下面的列表上,但系统仍会把它们纳入下列的某一个类型中。
app
低密度(120),ldpi | 中密度(160),mdpi | 高密度(240),hdpi | |
小屏幕 | ·QVGA(240×320),2.6~3.0寸 | ||
普通屏幕 | ·WQVGA(240×400),3.2~3.5寸 ·FWQVGA(240×432),3.5~3.8寸 |
·HVGA(320×480),3.0~3.5寸 | ·WVGA(480×800),3.3~4.0寸 ·FWVGA(480×854),3.5~4.0寸 |
大屏幕 | ·WVGA(480×800),4.8~5.5寸 ·FWVGA(480×854),5.0~5.8寸 |
首先,一块屏幕有几个参数,屏幕的物理尺寸,分辨率,像素密度(Density, DPI)。框架
其中ide
物理尺寸,就是所说的几寸的屏幕,表明屏幕对角线的长度,好比3.5寸、3.7寸、4寸、7寸等。函数
分辨率,是屏幕总共能显示的像素数,一般咱们都说几百×几百,好比240*320,320*480,480*800等,咱们通常直接说乘后的结果。布局
像素密度(DPI),DPI的全称是dots per inch,每英寸点数,还有个词是PPI,是每英寸像素数,其实PPI感受更准确一些,这两个比较纠结,不少时候混用,这里就不明确区分了。(本文的意思都是“每英寸像素数”)测试
这三个参数,任两个肯定后,第三个量就是肯定了。公式为:分辨率(总像素数)= 物理尺寸 × 像素密度。
好比一个3寸的屏幕,分辨率为240×320,那么密度为 开方(480x800/3.5) 约等于为160。
再好比一个3.5寸的屏幕,分辨率为480×800,那么密度为 开方(480x800/3.5) 约等于为331。
在好比一个3.5寸的屏幕,分辨率为960x640,那么密度为 开方(960x640/3.5) 约等于418。
再好比一个4寸的屏幕,分辨率为480x800,那么密度为 开方(480x800/4) 约等于309。
面对种类旁杂的屏幕,开发人员该怎么办,人工针对不一样屏幕作相应调整,No!
让机器调整!开发人员是天生懒惰的!
那么要调整什么,目的该是让界面元素的物理大小在全部设备上保持一致(可是屏大的彷佛自然能够显示的大一点,小屏的能够小一点。)
过去,开发人员一般以像素为单位设计计算机用户界面。例如,定义一个宽度为300像素的表单字段,列之间的间距为5个像素,图标大小为16×16像素等。 这样处理的问题在于,若是在一个每英寸点数(dpi)更高的新显示器上运行该程序,则用户界面会显得很小。在有些状况下,用户界面可能会小到难以看清内 容。
针对屏幕的三个参数,分析以下:
一样物理尺寸,分辨率不一样,那么若是按照像素设计,就会产生,分辨率大的那个,图像很小.物理尺寸就会很小.
一样分辨率,不一样物理尺寸,若是按钮找像素设计,实际看起来的物理比例是同样的.
看起来物理尺寸同样,不一样分辨率,分辨率大的,屏幕尺寸就要大.
看起来物理尺寸同样,不一样屏幕尺寸,大尺寸的,就要像素多.
那么Android框架为自动调整尺寸作了什么呢?
就是密度无关像素,原文以下
The density-independent pixel is equivalent to one physical pixel on a 160 dpi screen.
是说,以160dpi为标准,在一个160dpi的屏幕上的1个物理像素做为设备无关像素的1个像素,也就是Android最佳实践中推荐的dip/dp(如下这两个单位表示一样含义,dip常见于Google官方示例中)这个单位。
针对于字体,Android设计了sp这个单位,这个于dp的不一样在于,字体大小在dp的基础上,能够根据用户的偏好设置,相应调整字体大小,因此是scale的。
可是!
Android的作法不是根据160dpi这个标准值和设备实际的dpi的比值进行缩放!而是设定了一套标准化尺寸和密度:
标准化物理尺寸: small, normal, large, and xlarge
标准化屏幕密度: ldpi (low), mdpi (medium), hdpi (high), and xhdpi (extra high)
Each generalized size or density spans a range of actual screen sizes or density. For example, two devices that both report a screen size of normal might have actual screen sizes and aspect ratios that are slightly different when measured by hand. Similarly, two devices that report a screen density of hdpi might have real pixel densities that are slightly different. Android makes these differences abstract to applications, so you can provide UI designed for the generalized sizes and densities and let the system handle any final adjustments as necessary. Figure 1 illustrates how different sizes and densities are roughly categorized into the different size and density groups.(摘自官方文档)
(我曾经觉得,Android会根据实际dpi进行缩放,这也是我迷惑好久,以前写就在这个卡住了)
为了证实Android确实不是否是根据实际dpi进行缩放,我查阅了相关的源代码。
咱们知道当显卡绘制一个图像的时候,是根据物理像素绘制的。因此,当开发人员设定dp这种单位的时候,须要一个转化过程,将sp转化为px。
若是按我以前所想,计算公式该是:实际dpi / mdpi(也就是160dpi)而后乘上sp的数值,这样就获得了在不一样设备上物理大小彻底同样的的界面元素。
可是Android不是这样设计的,正如前文所说,是根据那套标准化的密度来进行转换的。经过以下代码(这个是Android将dp转化为px值的过程)。
public static float applyDimension(int unit, float value, DisplayMetrics metrics) { switch (unit) { case COMPLEX_UNIT_PX: return value; case COMPLEX_UNIT_DIP: return value * metrics.density; case COMPLEX_UNIT_SP: return value * metrics.scaledDensity; case COMPLEX_UNIT_PT: return value * metrics.xdpi * (1.0f/72); case COMPLEX_UNIT_IN: return value * metrics.xdpi; case COMPLEX_UNIT_MM: return value * metrics.xdpi * (1.0f/25.4f); } return 0; }
能够看到,若是单位是dip(dp),那么返回值则是dip的value * metrics.density。
这里的density是
The logical density of the display. This is a scaling factor for the Density Independent Pixel unit, where one DIP is one pixel on an approximately 160 dpi screen (for example a 240x320, 1.5"x2" screen), providing the baseline of the system's display. Thus on a 160dpi screen this density value will be 1; on a 120 dpi screen it would be .75; etc.
This value does not exactly follow the real screen size (as given by xdpi and ydpi, but rather is used to scale the size of the overall UI in steps based on gross changes in the display dpi. For example, a 240x320 screen will have a density of 1 even if its width is 1.8", 1.3", etc. However, if the screen resolution is increased to 320x480 but the screen size remained 1.5"x2" then the density would be increased (probably to 1.5).
(摘自Google官方文档,懒得翻译了,固然也是怕翻译坏了原来的味道,这段仍是至关重要的)
重点是This value does not exactly follow the real screen size。这也解释我以前的疑惑。
这个density值Displaymetrics记录的,若是你想看看实际状况,能够获取Displaymetrics,经过代码:
DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics(); getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metrics);
而后就能获得metrics的值。
另外!
这类还有xdpi和ydpi这两个值,官方文档上说:The exact physical pixels per inch of the screen in the X(Y) dimension.
然而,当我试图获取某些机器的这两个值的时候却与我手动计算所获得的值彻底不一样!
后来翻阅StackOverflow,看到也有人遇到相似问题,
做者得到了几个设备的dip值,以下:
HTC Desire Z: 480x800, density : HIGH, xdpi: 254.0, ydpi: 254.0
Motorola Defy: 480x854, density : HIGH, xdpi: 96.0, ydpi: 96.0
Samsung Galaxy S2: 480x800, density : HIGH, xdpi: 217.71428, ydpi: 218.49463
LG Optimus 2X: 480x800, density : HIGH, xdpi: 160.0, ydpi: 160.0
(原文地址: http://stackoverflow.com/questions/6224900/android-incorrect-size-for-views-with-mm-or-inch-dimensions)
能够看到对于Moto和LG的dpi是明显错误的。
再回想刚才Android转换单位的函数里面这段代码:
case COMPLEX_UNIT_PT: return value * metrics.xdpi * (1.0f/72); case COMPLEX_UNIT_IN: return value * metrics.xdpi; case COMPLEX_UNIT_MM: return value * metrics.xdpi * (1.0f/25.4f);
对于这几个单位的处理都用到了xdpi,因此极可能转换后是错误的值,
(这里应该仍然算是个疑问,难道真的没有办法获得正确的值吗?咱们都知道是不推荐用pt,in,mm这种单位的,这是否也是一个方面)
至此关于屏幕的问题大致说完,而后就是提供的资源问题,当咱们设置了一个界面元素的的大小后,对于不是标准dpi的机器上就要进行缩放,那么对于绘制的矢 量元素,天然是不用管,而对于图像这种位图,缩放后会致使模糊等问题,因此就要对标准化dpi的几个大小,提供相应的替换版本,Android会根据实际 屏幕规格,进行相应替换,而且有相应的查找资源的规则,看Android源码,能够知道,Android的框架的默认ui使用了大量nine-patch 图片。这里就不详细说了。
好吧,此次就到这里了。
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(一)、尺寸
现有的Android手机主要屏幕尺寸有:2.八、3.一、3.二、3.七、四、4.二、4.三、5.0(单位/英寸)
屏幕为2.8英寸的机型主要由HTC Tattoo(也就是咱们常说的G4)、摩托罗拉FLIPOUT(行货名称为MB511)等机型,这个尺寸的Android手机一般为入门级机型,价格一般在1000元上下。
屏幕尺寸3.1-3.5英寸的机型主要为中端机型,表明机型有HTC Hero(G3),摩托罗拉ME600(后空翻)、三星i7500等,价格在2000元上下。
新上市的屏幕尺寸3.7英寸以上机型一般为Android 高端手机,表明机型有HTC Desire S、HTC Sensation、摩托罗拉Droid X(天翼定制型号为ME811)、摩托罗拉Atrix 4G(行货型号为ME860)、三星Nexus S、三星Galaxy S2等,价格一般在3000元以上。
屏幕尺寸越大,可视范围就越大,因为全部Android手机均为可触摸操做屏幕,因此操做区域也更大。在用手机玩游戏,观看视频方面,大尺寸手机优点明显。
另外,手机尺寸越大,携带起来也越不方面。我使用过的最大的Android手机是Dell Mini 5(7英寸Galaxy Tab不在手机之列),这部手机屏幕尺寸超过5英寸,几乎没法塞进裤子的口袋。
(二)、分辨率
Android手机分辨率主要有240X320、320X480、480X800、480X854几种。
分辨率一词在港台地区称之为解析度(我的认为解析度一词表达的更为精确),也就是屏幕图像的精密度。分辨率越大的显示屏越清晰。
分辨率为240X320、320X480的机型一般为Android中低端机型,价格一般在1000-2000元。
分辨率480X800、480X854的机型一般为中高端机型,价格从2500-5000不等。
目前大部分软件开发大多以兼容分辨率480X800和480X854的手机为标准,全部有一些软件早一些分辨率的手机会被告知没法运行。
2. 手机尺寸分布状况(http://developer.android.com/resources/dashboard/screens.html)
目前主要是以分辨率为800*480和854*480的手机用户居多
Data collected during a 7-day period ending on August 1, 2011
ldpi mdpi hdpi xhdpi
small 3.4%
normal 0.9% 16.9% 74.5%
large 3.1%
xlarge 1.2%
二、术语解释
术语 说明 备注
Screen size(屏幕尺寸) 指的是手机实际的物理尺寸,好比经常使用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸摩托罗拉milestone手机是3.7英寸
Aspect Ratio(宽高比率) 指的是实际的物理尺寸宽高比率,分为long和nolong Milestone是16:9,属于long
Resolution(分辨率) 和电脑的分辨率概念同样,指手机屏幕纵、横方向像素个数 Milestone是854*480
DPI(dot per inch) 每英寸像素数,如120dpi,160dpi等,假设QVGA(320*240)分辨率的屏幕物理尺寸是(2英寸*1.5英寸),dpi=160 能够反映屏幕的清晰度,用于缩放UI的
Density(密度) 屏幕里像素值浓度,resolution/Screen size能够反映出手机密度
Density-independent pixel (dip) 指的是逻辑密度计算单位,dip和具体像素值的对应公式是dip/pixel=dpi值/160 表示每英寸有多少个显示点
三、手机屏幕分类和像素密度的对应关系
VGA :Video Graphics Array,即:显示绘图矩阵,至关于640×480 像素;
HVGA :Half-size VGA;即:VGA的一半,分辨率为480×320; density=160
QVGA :Quarter VGA;即:VGA的四分之一,分辨率为320×240; density=120
WVGA:Wide Video Graphics Array;即:扩大的VGA,分辨率为800×480像素;density=240
WQVGA:Wide Quarter VGA;即:扩大的QVGA,分辨率比QVGA高,比VGA低,通常是:400×240,480×272;density=120
apk的资源包中,当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源
当屏density=160时使用mdpi标签的资源
当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源。
不加任何标签的资源是各类分辨率状况共用的
屏幕(Type) 宽度(Pixels) 高度(Pixels) 尺寸Range (inches) 大小Size 密度Group
QVGA 240 320 2.6 - 3.0 Small screen Low density (120) ldpi
WQVGA 240 400 3.2 - 3.5 Normal screen Low density (120) ldpi
FWQVGA 240 432 3.5 - 3.8 Normal screen Low density (120) ldpi
HVGA 320 480 3.0 - 3.5 Normal screen Mediumdensity(160)mdpi
WVGA 480 800 3.3 - 4.0 Normal screen High density (240), hdpi
FWVGA 480 854 3.5 - 4.0 Normalscreen High density (240), hdpi
WVGA 480 800 4.8 - 5.5 Large screen Medium density(160) mdpi
FWVGA 480 854 5.0 - 5.8 Large screen Medium density(160) mdpi
四、UI设计
开发角度讲,应用程序会根据 3 类 A ndroid 手机屏幕提供3 套UI 布局文件,可是相应界面图标也须要提供3 套
con Type Standard Asset Sizes (in Pixels), for Generalized Screen Densities
Lowdensityscreen(ldpi) Mediumdensityscreen(mdpi) Highdensityscreen(hdpi)
Launcher 36 x 36 px 48 x 48 px 72 x 72 px
Menu 36 x 36 px 48 x 48 px 72 x 72 px
StatusBar 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px
Tab 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px
Dialog 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px
List View 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px
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http://wolfgangkiefer.blog.163.com/blog/static/8626550320111120105136253/
各类Android操做系统的手机简直就是琳琅满目,屏幕分辨率的差别可想而知。目前比较主流的有WVGA=800x480,HVGA=480x320,另外的还有QVGA=320x240。固然还有魅族M9的DVGA=960x640,还有蛋疼的摩托罗拉的FWVGA=854x480。
其实,在你layout的xml文件中,编写的时候是否是用了许多的padding呢?若是是,那你就蛋疼了。由于这样的布局永远是没法适应全部手机屏幕的。
正确的作法应该是使用的是weight属性。将你控件的layout中的width、height设置为fill-parent,不要使用wrap——content。由于wrap-content的大小是不固定的。而weight(权重)这个属性很好的解决了这个问题。
当包裹在控件外面的Layout的width、height属性都设置为fill-parent时,能够利用weight的反比特性。即若是控件A设置weight为5,控件B设置weight为7,那么A所占的空间为5/(5+7),B所占的空间为7/(5+7)。这样的反比属性对任何分辨率下的手机都是合适的。
固然,字体就不行了。那怎么保证字体可以跟布局同样可以自适应呢?
呵呵,很简单,就是在你的res文件夹中建立一个文件夹,叫作values-320x240。其中320x240是你手机屏幕的分辨率,根据你手机屏幕的状况作不一样的命名,例如values- 800x480。在该文件夹下建立一个dimens.xml文件,定义各类字体的大小。那么系统就会自动根据你手机屏幕的分辨率去调用响应的文件夹。
另外,值得提醒的是,记得在你默认的values文件下的dimens.xml文件中也要写上相应的字体大小哦,由于当系统没法认识你手机屏幕大小的时候,它会自动去找你默认文件中的
东西,没有写的话程序会崩溃。
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在看下面内容以前首先请看你SDK文档中如下这篇文章
其实google在分辨率适应性的东西已经写的很清楚了,只是咱们不少人没去看而已
如下是结论:
屏幕分辨率:1024x600
density:1(160)
文件夹:values-mdpi-1024x600
屏幕分辨率:1024x600
density:1.5(240)
文件夹:values-hdpi-683x400 由1024/1.5 600/1.5获得,须要四舍五入。
屏幕分辨率:800x480
density:1(160)
文件夹:values-mdpi-800x480
屏幕分辨率:800x480
density:1.5(240)
文件夹:values-hdpi-533x320 由800/1.5 480/1.5获得,须要四舍五入。
以此类推
通常状况下须要建立出values 、values-mdpi 、 values-hdpi文件夹,以备在一些没有规定的尺寸屏幕上找不到资源的状况。
而后在里面使用不一样的dimens文件,Layout中不要使用显示的数字,全部的尺寸定义全都援引dimens里面的内容。
这样可以保证深度UI定制的状况
另外在工程的default.properties中若是split.density=false,则分辨率适配的时候文件夹命名不须要与scale相除
例
屏幕分辨率:800x480
density:1.5(240)
文件夹:values-hdpi-800x480
************************************************************分割线************************************************************
关于dimens
位置:res\values
单位:px Pixel 以画面的像素为单位;
in Inches以画面的多少英寸为单位;
mm Millimeter以画面的多少毫米为单位;
pt Points 一点为1/72英寸;
dp或dip Density-indepentdent 为160dpi屏幕的一个pixel;
ap Scale-independent Pixels 随屏幕尺寸改变的一个pixel;
1.drawable: 存放不一样分辨率对应图片
在2.1版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三个,这三个主要是为了支持多分辨率。
drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的区别:
(1)drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
(2)drawable-mdpi里面存放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)
(3)drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)
系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。
在2.1以前的版本能够经过drawable-800x480, drawable-480x320 等方式实现。
2:layout:放置对应不一样分辨率的布局
建立不一样的layout文件夹, layout-800x480,layout-480x320, 系统会根据屏幕的大小本身选择合适的layout进行使用。
另外:能够在res目录下创建layout-port和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件。
下面列出主流的android机型有:
240x320低端,国产入门级采用,例如HTC G4,G8
320x480中端,大部分基于此分辨率,例如HTC G1,G2,G3,G6, MOTO ME600, SAMSUNG I7500
480x800中高端,大部分基于此分辨率,例如HTC G5,G7, MOTO MT810
480x854MOTO特有的,例如Droid, Milestone, XT800
960x640, 魅族M9
更为详细的见下图:
参考了如下资料:
http://topic.csdn.net/u/20101119/09/29efa19b-958e-493b-9200-38d7205a26fa.html
http://hi.baidu.com/wudaovip/blog/item/7453084e811697c4d1c86a15.html
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一、屏幕相关概念
1.1分辨率
是指屏幕上有横竖各有多少个像素
1.2屏幕尺寸
指的是手机实际的物理尺寸,好比经常使用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸
android将屏幕大小分为四个级别(small,normal,large,and extra large)。
1.3屏幕密度
每英寸像素数
手机能够有相同的分辨率,但屏幕尺寸能够不相同,
Diagonal pixel表示对角线的像素值(=),DPI=933/3.7=252
android将实际的屏幕密度分为四个通用尺寸(low,medium,high,and extra high)
通常状况下的普通屏幕:ldpi是120dpi,mdpi是160dpi,hdpi是240dpi,xhdpi是320dpi
对于屏幕来讲,dpi越大,屏幕的精细度越高,屏幕看起来就越清楚
1.4密度无关的像素(Density-independent pixel——dip)
dip是一种虚拟的像素单位
dip和具体像素值的对应公式是dip/pixel=dpi值/160,也就是px = dp * (dpi / 160)
当你定义应用的布局的UI时应该使用dp单位,确保UI在不一样的屏幕上正确显示。
手机屏幕分类和像素密度的对应关系如表1所示
手机尺寸分布状况(http://developer.android.com/resources/dashboard/screens.html)如图所示,
目前主要是以分辨率为800*480和854*480的手机用户居多
从以上的屏幕尺寸分布状况上看,其实手机只要考虑3-4.5寸之间密度为1和1.5的手机
二、android多屏幕支持机制
Android的支持多屏幕机制即用为当前设备屏幕提供一种合适的方式来共同管理并解析应用资源。
Android平台中支持一系列你所提供的指定大小(size-specific),指定密度(density-specific)的合适资源。
指定大小(size-specific)的合适资源是指small, normal, large, and xlarge。
指定密度(density-specific)的合适资源,是指ldpi (low), mdpi (medium), hdpi (high), and xhdpi (extra high).
Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源
1)界面布局方面
根据物理尺寸的大小准备5套布局:
layout(放一些通用布局xml文件,好比界面顶部和底部的布局,不会随着屏幕大小变化,相似windos窗口的title bar),
layout-small(屏幕尺寸小于3英寸左右的布局),
layout-normal(屏幕尺寸小于4.5英寸左右),
layout-large(4英寸-7英寸之间),
layout-xlarge(7-10英寸之间)
2)图片资源方面
须要根据dpi值准备5套图片资源:
drawable:主要放置xml配置文件或者对分辨率要求较低的图片
drawalbe-ldpi:低分辨率的图片,如QVGA (240x320)
drawable-mdpi:中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)
drawable-hdpi:高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
drawable-xhdpi:至少960dp x 720dp
Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源。
系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。
在开发程序时为了兼容不一样平台不一样屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不一样版本图片。
三、AndroidManifest.xml 配置
android从1.6和更高,Google为了方便开发者对于各类分辨率机型的移植而增长了自动适配的功能
<supports-screens
android:largeScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:smallScreens="true"
android:anyDensity="true"/>
3.1是否支持多种不一样密度的屏幕
android:anyDensity=["true" | "false"]
若是android:anyDensity="true"
指应用程序支持不一样密度,会根据屏幕的分辨率自动去匹配。
若是android:anyDensity="false"
应用程序支持不一样密度,系统自动缩放图片尺寸和这个图片的坐标。具体解释一下系统是如何自动缩放资源的。
例如咱们在hdpi,mdpi,ldpi文件夹下拥有同一种资源,那么应用也不会自动地去相应文件夹下寻找资源,这种状况都是出如今高密度,以及低密度的手机上,好比说一部240×320像素的手机,
若是设置android:anyDensity="false",Android系统会将240 x 320(低密度)转换为 320×480(中密度),这样的话,应用就会在小密度手机上加载mdpi文件中的资源。
3.2是否支持大屏幕
android:largeScreens=["true" | "false"]
若是在声明不支持的大屏幕,而这个屏幕尺寸是larger的话,系统使用尺寸为("normal")和密度为("medium)显示,
不过会出现一层黑色的背景。
3.3是否支持小屏幕
android:smallScreens=["true" | "false"]
若是在声明不支持的小屏幕,而当前屏幕尺寸是smaller的话,系统也使用尺寸为("normal")和密度为("medium)显示
若是应用程序能在小屏幕上正确缩放(最低是small尺寸或最小宽度320dp),那就不须要用到本属性。不然,就应该为最小屏幕宽度标识符设置本属性
来匹配应用程序所需的最小尺寸。
四、Android提供3种方式处理屏幕自适应
4.1预缩放的资源(基于尺寸和密度去寻找图片)
1)若是找到相应的尺寸和密度,则利用这些图片进行无缩放显示。
2)若是无法找到相应的尺寸,而找到密度,则认为该图片尺寸为 "medium",利用缩放显示这个图片。
3)若是都没法匹配,则使用默认图片进行缩放显示。默认图片默认标配 "medium" (160)。
4.2自动缩放的像素尺寸和坐标(密度兼容)
1)若是应用程序不支持不一样密度android:anyDensity="false",系统自动缩放图片尺寸和这个图片的坐标。
2)对于预缩放的资源,当android:anyDensity="false",也不生效。
3)android:anyDensity="false",只对密度兼容起做用,尺寸兼容没效果
4.3兼容更大的屏幕和尺寸(尺寸兼容)
1)对于你在声明不支持的大屏幕,而这个屏幕尺寸是normal的话,系统使用尺寸为 ("normal")和密度为("medium)显示。
2.)对于你在声明不支持的大屏幕,而这个屏幕尺寸是larger的话,系统一样使用尺寸为("normal")和密度为("medium)显示,
不过会出现一层黑色的背景。
五、Android系统自动适配技巧
Android系统采用下面两种方法来实现应用的自动适配:
1)布局文件中定义长度的时候,最好使用wrap_content,fill_parent, 或者dp 进行描述,这样能够保证在屏幕上面展现的时候有合适的大小
2)为不一样屏幕密度的手机,提供不一样的位图资源,可使得界面清晰无缩放。
对应bitmap 资源来讲,自动的缩放有时会形成放大缩小后的图像变得模糊不清,这是就须要应用为不一样屏幕密度配置提供不一样的资源:为高密度的屏幕提供高清晰度的图像等。
3)不要使用AbsoluteLayout
4)像素单位都使用DIP,文本单位使用SP
六、在代码中获取屏幕像素、屏幕密度
DisplayMetrics metric = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);
int width = metric.widthPixels; // 屏幕宽度(像素)
int height = metric.heightPixels; // 屏幕高度(像素)
float density = metric.density; // 屏幕密度(0.75 / 1.0 / 1.5)
int densityDpi = metric.densityDpi; // 屏幕密度DPI(120 / 160 / 240)
七、 通常多分辨率处理方法及其缺点7.1 图片缩放基于当前屏幕的精度,平台自动加载任何未经缩放的限定尺寸和精度的图片。若是图片不匹配,平台会加载默认资源而且在放大或者缩小以后能够知足当前界面的显 示要求。例如,当前为高精度屏幕,平台会加载高精度资源(如HelloAndroid中drawable-hdpi 中的位图资源),若是没有,平台会将中精度资源缩放至高精度,致使图片显示不清晰。7.2 自动定义像素尺寸和位置若是程序不支持多种精度屏幕,平台会自动定义像素绝对位置和尺寸值等,这样就能保证元素能和精度160 的屏幕上同样能显示出一样尺寸的效果。例如,要让WVGA 高精度屏幕和传统的HVGA 屏幕同样显示一样尺寸的图片,当程序不支持时,系统会对程序慌称屏幕分辨率为320×480,在(10,10)到(100,100)的区域内绘制图形完成 以后,系统会将图形放大到(15,15)到(150,150)的屏幕显示区域。7.3 兼容更大尺寸的屏幕当前屏幕超过程序所支持屏幕的上限时,定义supportsscreens元素,这样超出显示的基准线时,平台在此显示黑色的背景图。例如,WVGA 中精度屏幕上,如程序不支持这样的大屏幕,系统会谎称是一个320×480 的,多余的显示区域会被填充成黑色。7.4 采用OpenGL 动态绘制图片Android 底层提供了OpenGL 的接口和方法,能够动态绘制图片,可是这种方式对不熟悉计算机图形学的开发者来说是一个很大的挑战。通常开发游戏,采用OpenGL 方式。7.5 多个apk 文件Symbian 和传统的J2ME 就是采用这种方式,为一款应用提供多个分辨率版本,用户根据本身的需求下载安装相应的可执行文件。针对每一种屏幕单独开发应用程序不失为一种好方法,可是 目前Google Market 对一个应用程序多个分辨率版本的支持还不完善,开发者仍是须要尽量使用一个apk 文件适应多个分辨率。