在 PC 端,视口指的是浏览器的可视区域,其宽度和浏览器窗口的宽度保持一致。在 CSS 标准文档中,视口也被称为初始包含块,它是全部 CSS 百分比宽度推算的根源,给 CSS 布局限制了一个最大宽度。css
而移动端则较为复杂,它涉及到三个视口:布局视口(Layout Viewport)、视觉视口(Visual Viewport)和理想视口(Ideal Viewport)。html
本文主要讨论移动端中的视口。浏览器
像素是计算机屏幕中显示特定颜色的最小区域。屏幕中的像素越多,同一范围内能看到的内容就越多。或者说,当设备尺寸相同时,像素越密集,画面就越精细。ide
那么,当咱们在 CSS 中为一个元素设置属性 width: 250px;
时,会发生什么?这个元素的宽度到底是多少像素呢?布局
事实上,这里已经涉及了两种不一样的像素:物理像素和 CSS 像素。网站
指的是设备屏幕的物理像素,任何设备的物理像素数量都是固定的。idea
是 CSS 和 JS 中使用的一个抽象概念。它和物理像素之间的比例取决于屏幕的特性(是否为高密度)以及用户进行的缩放,由浏览器自行换算。spa
在 Apple 的视网膜屏(Retina)中,每 4 个像素为一组,渲染出普通屏幕中一个像素显示区域内的图像,从而实现更为精细的显示效果。此时, 250px 的元素跨越了 500 个物理像素的宽度。scala
若是用户进行了放大,那么一个 CSS 像素还将跨越更多的物理像素。设计
移动端浏览器一般宽度是 240px~640px,而大多数为 PC 端设计的网站宽度至少为 800px,若是仍以浏览器窗口做为视口的话,网站内容在手机上看起来会很是窄。
所以,引入了布局视口、视觉视口和理想视口三个概念,使得移动端中的视口与浏览器宽度再也不相关联。
通常移动设备的浏览器都默认设置了一个 viewport 元标签,定义一个虚拟的布局视口(layout viewport),用于解决早期的页面在手机上显示的问题。iOS, Android 基本都将这个视口分辨率设置为 980px,因此 PC 上的网页基本能在手机上呈现,只不过元素看上去很小,通常默承认以经过手动缩放网页。
布局视口的宽度/高度能够经过 document.documentElement.clientWidth / Height
获取。
能够看到,默认的布局视口宽度为 980px。若是要显式设置布局视口,可使用 HTML 中的 meta 标签:
<meta name="viewport" content="width=400">
布局视口使视口与移动端浏览器屏幕宽度彻底独立开。CSS 布局将会根据它来进行计算,并被它约束。
视觉视口是用户当前看到的区域,用户能够经过缩放操做视觉视口,同时不会影响布局视口。
视觉视口和缩放比例的关系为:
当前缩放值 = 理想视口宽度 / 视觉视口宽度
因此,当用户放大时,视觉视口将会变小,CSS 像素将跨越更多的物理像素。
布局视口的默认宽度并非一个理想的宽度,因而 Apple 和其余浏览器厂商引入了理想视口的概念,它对设备而言是最理想的布局视口尺寸。显示在理想视口中的网站具备最理想的宽度,用户无需进行缩放。
理想视口的值其实就是屏幕分辨率的值,它对应的像素叫作设备逻辑像素(device independent pixel, dip)。dip 和设备的物理像素无关,一个 dip 在任意像素密度的设备屏幕上都占据相同的空间。若是用户没有进行缩放,那么一个 CSS 像素就等于一个 dip。
用下面的方法可使布局视口与理想视口的宽度一致:
<meta name="viewport" content="width=device-width">
实际上,这就是响应式布局的基础。
咱们可使用视口元标签(viewport meta 标签)来进行布局视口的设置。
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1">
下面是每一个属性的详细说明:
<table> <thead> <tr> <th>属性名</th> <th>取值</th> <th>描述</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>width</td> <td>正整数或device-width</td> <td>定义视口的宽度,单位为像素</td> </tr> <tr> <td>height</td> <td>正整数或device-height</td> <td>定义视口的高度,单位为像素,通常不用</td> </tr> <tr> <td>initial-scale</td> <td>[0.0-10.0]</td> <td>定义初始缩放值</td> </tr> <tr> <td>minimum-scale</td> <td>[0.0-10.0]</td> <td>定义放大最大比例,它必须小于或等于maximum-scale设置</td> </tr> <tr> <td>maximum-scale</td> <td>[0.0-10.0]</td> <td>定义缩小最小比例,它必须大于或等于minimum-scale设置</td> </tr> <tr> <td>user-scalable</td> <td>yes / no</td> <td>定义是否容许用户手动缩放页面,默认值 yes</td> </tr> </tbody> </table>
有几点值得注意:
MacBook Pro 视网膜屏(Retina)显示器硬件像素是 2880px * 1800px。当设置屏幕分辨率为 1920px * 1200px 的时候,理想视口的宽度值是 1920px, 那么 dip 的宽度值就是 1920px。其与理想视口宽度的比值为1.5(2880/1920),这个比值叫作设备像素比:
逻辑像素宽度 * 设备像素比 = 物理像素宽度
设备像素比能够经过 window.devicePixelRatio
来获取,或者使用 CSS 中的 device-pixel-ratio
。
下面是常见的设备像素比:
devicePixelRatio = 1
devicePixelRatio = 2
devicePixelRatio = 2 or 3
对于一张 100px * 100px 的图片,经过 CSS 设置其宽高:
{ width:100px; height:100px; }
在普通显示屏的电脑中打开是正常的,但假设在手机或 Retina 屏中打开,按照逻辑分辨率来渲染,他们的 devicePixelRatio = 2
,那么就至关于拿 4 个物理像素来描绘 1 个电子像素。这等于拿一个2倍的放大镜去看图片,图片就会变得模糊。
这时,就须要使用 @2x 甚至 @3x 图来避免图片的失真。
最后,本文仅涉及了移动端开发中视口的基本概念,具体细节能够参考 PPK 的大做《移动Web手册》
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