surfaceView是在一个新起的单独线程中能够从新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面 可能会引起问题,好比你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将没法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView 因为是在新的线程中更新画面因此不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另一个问题,就是事件同步。好比你触屏了一下,你须要surfaceView中 thread处理,通常就须要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,由于涉及到线程同步。函数
因此基于以上,根据游戏特色,通常分红两类。布局
1 被动更新画面的。好比棋类,这种用view就行了。由于画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,能够直接使用 invalidate。 由于这种状况下,这一次Touch和下一次的Touch须要的时间比较长些,不会产生影响。性能
2 主动更新。好比一我的在一直跑动。这就须要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。因此显然view不合适,须要surfaceView来控制。学习
SurfaceView简介
在通常的状况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理全部的用户交互。在第8章中,已经学习了如何把容易阻塞的处理移动到后台线程中。遗憾的是,对于一个View的onDraw方法,不能这样作,由于从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。动画
当须要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。 SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,由于Surface可使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的 操做,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,建立游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。spa
独立于GUI线程进行绘图的代价是额外的内存消耗,因此,虽然它是建立定制的View的有效方式--有时甚至是必须的,可是使用Surface View的时候仍然要保持谨慎。线程
1. 什么时候应该使用SurfaceView?
SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是彻底相同的。能够像其余View那样应用动画,并把它们放到布局中。SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的全部标准Canvas方法进行绘图,同时也支持彻底的OpenGL ES库。使用OpenGL,你能够再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法能够依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提升性能。对于显示动态的3D图像来讲,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它仍是实时显示摄像头预览的最佳选择。
2. 建立一个新的SurfaceView控件
要建立一个新的SurfaceView,须要建立一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback.SurfaceHolder回调能够在底层的Surface被建立和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。
一个典型的Surface View设计模型包括一个由Thread所派生的类,它能够接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。
设计