在使用状态机表述的系统中中存在一个属性,这个属性取值都是是互相排斥的,好比电源有打开和关闭,灯有亮和灭,可是不必定只有两个取值。咱们的理想状态机不可能只有一个单一的属性。app
下面咱们举一个例子,在一个状态机中存在下面这几种属性,每一个属性都有几个取值。异步
因此就会有四种状态,2*2 = 4;若是每一个状态都是能够互相转换的饿,那么就是4*2 = 8中过渡。函数
若是又添加了一种属性ui
那么就是2*2*3=12中状态,12*2 = 24中过渡,是指数级的增加,并且在添加和移除属性是,会影响状态。spa
在此Qt的QState类中有一个枚举类型线程
第二个平行的状态集就是为了解决这个问题。code
#include <QApplication> #include <QState> #include <QStateMachine> #include <QPushButton> #include <QVariant> #include <QFinalState> #include <QLayout> #include <QHistoryState> #include <QLabel> #include <QMessageBox> #include <QtDebug> #include <QAbstractTransition> //Qt的状态机是层次的,是事件驱动的,使用到了事件循环,那么就是异步的 int main(int argc, char* argv[]) { QApplication app(argc,argv); QStateMachine sMachine;//一个状态机对象 QState s;//和fState在同一个层次 QState s0;//开始状态,空白状态 QState s1;//3个状态对象 s1.setChildMode(QState::ParallelStates); s1.setParent(&s); QState s2; s2.setParent(&s); QState s3; s3.setParent(&s); s.setInitialState(&s1);//一组状态中要指定一组状态中的初始状态 QState s11; s11.setChildMode(QState::ExclusiveStates); s11.setParent(&s1); QState s111;//a1 s111.setParent(&s11); QState s112;//a2 s112.setParent(&s11); s11.setInitialState(&s111); QState s12; s12.setChildMode(QState::ExclusiveStates); s12.setParent(&s1); QState s121;//b1 s121.setParent(&s12); QState s122;//b2 s122.setParent(&s12); s12.setInitialState(&s121); QHistoryState sh;//记录s组状态被打断的状态 sh.setParent(&s); QFinalState fState; QState is;//中断状态 QWidget w; QHBoxLayout layout; QPushButton button(QObject::tr("状态改变")); QPushButton qButton; QPushButton startButton("start"); QPushButton stopButton("stop"); qButton.setText(QObject::tr("退出")); QPushButton iButton; iButton.setText(QObject::tr("打断")); QPushButton button1("a1,b1"); QPushButton button2("a1,b2"); QPushButton button3("a2,b1"); QPushButton button4("a2,b2"); QLabel showLabel; QLabel showLabel2; QLabel showLabel3; layout.addWidget(&button); layout.addWidget(&qButton); layout.addWidget(&iButton); layout.addWidget(&showLabel); layout.addWidget(&showLabel2); layout.addWidget(&showLabel3); layout.addWidget(&startButton); layout.addWidget(&stopButton); layout.addWidget(&button1); layout.addWidget(&button2); layout.addWidget(&button3); layout.addWidget(&button4); w.setLayout(&layout); QMessageBox box(&w); box.addButton(QMessageBox::Ok); box.setText(QObject::tr("打断了,如今是is")); box.setIcon(QMessageBox::Information); s0.addTransition(&button,SIGNAL(clicked()),&s); s1.addTransition(&button,SIGNAL(clicked()),&s2);//s1为这个过渡的始状态,s2为末状态 //八个过渡,但是应为选择的是2个属性,因此是2+2和2*2同样,可是这样是线性的 //好比按钮3被点击,s111和s122都是activity的同时响应,平行的 s111.addTransition(&button3,SIGNAL(clicked()),&s112);//a1->a2 s111.addTransition(&button4,SIGNAL(clicked()),&s112); s112.addTransition(&button1,SIGNAL(clicked()),&s111);//a2->a1 s112.addTransition(&button2,SIGNAL(clicked()),&s111); s121.addTransition(&button2,SIGNAL(clicked()),&s122);//b1->b2 s121.addTransition(&button4,SIGNAL(clicked()),&s122); s122.addTransition(&button1,SIGNAL(clicked()),&s121);//b2->b1 s122.addTransition(&button3,SIGNAL(clicked()),&s121); s2.addTransition(&button,SIGNAL(clicked()),&s3); s3.addTransition(&button,SIGNAL(clicked()),&s1); //每一个状态进入时,设置指定对象指定项指定的值 s1.assignProperty(&showLabel,"text","当前:s1"); s2.assignProperty(&showLabel,"text","当前:s2"); s3.assignProperty(&showLabel,"text","当前:s3"); //同时进入,并且这个是原子操做,不会被事件打断,可是是队列的,由于状态机是单线程的 s11.assignProperty(&showLabel,"text","s11"); s12.assignProperty(&showLabel2,"text","s12"); s111.assignProperty(&showLabel,"text","a1"); s112.assignProperty(&showLabel,"text","a2"); s121.assignProperty(&showLabel2,"text","b1"); s122.assignProperty(&showLabel2,"text","b2"); //给每一个状态添加过渡 s.addTransition(&qButton,SIGNAL(clicked()),&fState);//s -- > finalState,可是在这组内的状态对于这个过渡能够覆盖 //s2.addTransition(&qButton,SIGNAL(clicked()),&s3);//若是添加这一个句,那么在s2点击qButton按钮 //就不会退出,只是转向了s3 s.addTransition(&iButton,SIGNAL(clicked()),&is); is.addTransition(&sh); QObject::connect(&is,SIGNAL(entered()),&box,SLOT(exec())); //也可能重写 QAbstractState::onEntry()和QAbstractState::onExit()函数 //在UML的状态图中,每一个状态在进入状态和离开状态的时候都会进行相关的操做 //这个能够经过这两个信号来解决,也可经过继承来重写上述的两个函数 QObject::connect(&s3,SIGNAL(entered()),&w,SLOT(showMinimized())); QObject::connect(&s3,SIGNAL(exited()),&w,SLOT(showMaximized())); QObject::connect(&sMachine,SIGNAL(finished()),&app,SLOT(quit())); QObject::connect(&startButton,SIGNAL(clicked()),&sMachine,SLOT(start())); QObject::connect(&stopButton,SIGNAL(clicked()),&sMachine,SLOT(stop())); sMachine.addState(&s0); sMachine.addState(&s);//对于状态机只是添加顶层的状态 // sMachine.addState(&s1); // sMachine.addState(&s2); // sMachine.addState(&s3); sMachine.addState(&fState); sMachine.addState(&is); //设置状态机的初始状态 //sMachine.setInitialState(&s1); sMachine.setInitialState(&s0);//对于状态机的初始化,只是使用顶层的状态初始化,因此每一个顶层若是是 //一组状态,那么就要指定这组状态的初始化状态 w.show(); //状态机开启 // sMachine.start(); //能够经过给状态分组来实现状态过渡的共享,好比咱们但愿在任何状态下咱们都可以退出, //那么这个退出状态就是比其余的状态具备高的状态层次,那么咱们就要将其余的状态封装在 //合适的与退出状态同层次的一个高阶的状态层次中 return app.exec(); }