最近作一个lua异步加载纹理的功能,在C++回调lua函数时,有时会发生崩溃的状况,缘由多是我直接使用了lua的api对堆栈操做而致使了数据出错,其实Cocos2dx已经封装好了相关的api,因此调用Cocos2dx的api就能够很方便的调用Lua函数。api
经过查看CCScheduler中的scheduleScriptFunc方法能够看到在C++代码中是用unsigned int表示Lua函数的,其实int类型也能够。异步
AsynResLoader.h函数
#ifndef _ASYNRESLOADER_H_ #define _ASYNRESLOADER_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; //供Lua调用的异步的资源加载器 class AsynResLoader: public CCObject { private: int count; int total; //lua回调方法 int mLuaCallback; public: //建立一个异步资源加载器 static AsynResLoader* create(); //异步加载纹理 void asynLoadTexture(CCArray* paths, int luaCallbck); //加载回调 void callback(CCObject* pSender); }; #endif
#include "AsynResLoader.h" #include "CCLuaEngine.h" //建立一个异步资源加载器 AsynResLoader* AsynResLoader::create(){ AsynResLoader* instance = new AsynResLoader; if (instance) { instance->autorelease(); return instance; } return NULL; } //异步加载纹理 void AsynResLoader::asynLoadTexture(CCArray* paths, int luaCallback){ this->count = 0; this->total = paths->count(); this->mLuaCallback = luaCallback; for(int idx = 0; idx <total; idx++) { const char* path = ((CCString*)paths->objectAtIndex(idx))->getCString(); CCLOG("asynLoadTexture PATH idx=%d : %s",idx,path); CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync(path, this, callfuncO_selector(AsynResLoader::callback)); } } //纹理加载回调方法 void AsynResLoader::callback(CCObject*){ this->count++; //当资源加载完成时,回调指定的lua函数 if (this->count >= this->total) { CCLOG("asyn load res completed.."); if (this->mLuaCallback) { CCLuaStack* pStack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack(); //第一个参数是函数的整数句柄,第二个参数是函数参数个数 pStack->executeFunctionByHandler(this->mLuaCallback,0); pStack->clean(); CCLOG("call lua function.."); } } }
当完成了自定义类的绑定后,如无心外应该会报错。。。ui
由于把Lua函数传递给C++代码时须要作一些预处理,作什么处理呢?我也不知道。。但能够参考Cocos2d-x的api,好比CCCallFuncN类是如何绑定到Lua的?this
打开tolua++目录下的CCActoin.pkg文件,能够看到CCCallFuncN的create方法是用LUA_FUNCTION表示lua函数的。lua
因而,我把AsynResLoader类的pkg文件修改以下:.net
class AsynResLoader: public CCObject { static AsynResLoader* create(); void asynLoadTexture(CCArray* paths, LUA_FUNCTION luaCallbck); };
在tolua++目录下有个build.bat(Mac下是build.sh)脚本,用于生成LuaCocos2d.cpp,该脚本是这样的:code
tolua++ -L basic.lua -o "../../scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp" Cocos2d.pkg其中有一个参数是basic.lua,在tolua++目录下也有这个文件,对Lua函数传递到C++中的预处理就是在这个文件中实现的。