最近在作数据平滑相关的工做,正好读到该篇博客,感受不错,就翻译了一下。原连接:An Introduction to Signal Smoothingmarkdown
噪声无处不在,不论是在采集手机游戏的加速度数据仍是在测量房间的温度,都会引入偏差。即便咱们有能力消除全部的偏差,测量的结果依旧包含必定程度的不肯定性。假如玩家随意点击了一下手机屏幕,他们到底想点击哪里是不肯定的。全部这些问题都强迫咱们从新思考数据的采集和预处理。函数
滤波器是寻找产生观测数据最可能信号的数学工具。它能够对渗透进传感器的噪声和不肯定性进行消除。当前的各类设备,如触屏、游戏手柄、手机和游戏控制器等都是经过传感器采集用户的输入,因此这些设备都不可避免地会引入噪声。因此滤波器在用户体验上扮演着很是重要的角色。
本博客会介绍关于平滑滤波器的基本知识。将这些知识应用到游戏中会极大提高游戏体验。工具
用一个简单例子来解释噪声是如何干扰信号的。假设一个传感器每隔固定时间采样一下数据,在时刻i产生观测值
Input.GetAxis("Vertical")
。若是你是一个电子工程师,这个传感器多是电位计,用来测量电压: analogRead(3)
。这些时间序列都有一个共同点:都被噪声干扰。下图展现了一个被噪声污染的信号:
在这个例子中,噪声被人工添加到原始信号中。针对原始信号的每个点
ui
是否能重构被噪声污染的信号呢?答案是:看状况。这依赖于噪声的类型和幅度。减弱噪声的最简单方法被称为滑动平均。该方法基于这样一个假设:独立的噪声不会改变信号的基本结构。若是假设成立,则求几个连续点的平均值就能够减弱噪声。正如其名字所表示的,滑动平均就是求给定点和其邻居的平均值做为信号值。例如,咱们对三个点求平均值,则过滤以后的信号为:
atom
public float [] MovingAverage (float [] data, int size)
{
float [] filter = new float [data.length];
for (int i = points/2; i < data.length-points/2; i++)
{
float mean = 0;
for (var j = -points/2; j < points/2; j++)
mean += data[i + j];
filter[i] = mean / size;
}
return filter;
}
增长窗长能够进一步减弱噪声的影响,但同时也会使原始信号过分平滑。滑动平均特别适合于连续和平稳的信号。若是信号变化较为剧烈,滑动平都可能会使原始信号的变化大于噪声的消除(也即功不抵过)。
上图中,虽然滑动平均减少了信号的变化程度,可是完美地重构了信号的线性部分。当咱们在处理包含可加性噪声的线性信号时,滑动平均是最好的选择。固然,上面的例子也过于理想化,在实际中很难出现。spa
上面介绍的滑动平均有个限制:窗口长度N必须为奇数。这样计算的平均值就知足对称性。假如窗口长度N=2k为偶数,此时咱们有两种平滑方法(假定k=2):
翻译
滑动平均中每一个点的权重是相同的,一个更加合理的选择是对靠近
code
for (var j = -points/2; j < points/2; j++)
mean += data[i + j] * weights[j+points/2];
回过头来重看中心化的滑动平均,咱们就能够说2×4MA其实就是权重为1/8,1/4,1/4,1/4,1/8的加权滑动平均。
加权的方法难以想象得有效,可是引入了更多的参数。若是你对泛函分析很了解,可能很容易将上面的操做联想到卷积操做符上。经过仔细地挑选权重能够带来不少有趣的性质,例如实现边缘检测或者高斯模糊等。
举一个边缘检测的例子,咱们对一个方波执行墨西哥帽小波的卷积操做,须要作的就是将权重设置为下述函数上的点:
游戏
float[] kernel = new float[10];
for (int i = 0; i <= kernel.length; t ++)
{
float t = i +4;
kernel[i] = (1-(t*t)) * Math.exp(-(t*t)/2);
}
上述卷积函数能够用来进行边缘检测。若是你是一个游戏开发者,上述方法能够用来检测玩家的忽然移动,这一般是运动检测的第一步。
ip
本博客介绍了信号中的噪声问题以及两种解决方法。须要记住一点,没有一种方法是完美的,每一个方法都有其优缺点,咱们须要知道它们的适用范围。