游戏开发-协议-protobuf原理详解

本篇是游戏开发系列第三篇,如若你有兴趣,请持续关注,后期会持续更新。其余文章列表以下:java

游戏开发—协议设计算法

游戏开发—协议-protobufjson

游戏开发-协议-protobuf原理详解学习

若是你有看过上一篇《游戏开发-协议设计-protobuf》,就会了解到prtobuf的what和how,那么这一篇主要分析一下why的问题,protobuf为什么解析速度快,占用空间小,以及兼容性好,它是如何作到的,咱们将从 占用空间,解析速度,兼容三个问题着手进行分析。ui

上一篇发出后也有同窗留言,说直接二进制read和write比protobuf会节省空间,某种程度上他说的对,可是须要在极端条件下才成立,通常状况下protobuf 仍是比二进制序列化节省空间的,具体为什么,如下会详细介绍。google

占用空间

一条消息数据,用protobuf序列化后的大小是json的10分之一,xml格式的20分之一,是二进制序列化的10分之一(极端状况下,会大于等于直接序列化),整体看来ProtoBuf的优点仍是很明显的。那么protobuf是如何作到的,咱们主要从如下4个方面进行分析。编码

一、数据紧凑

相对于json或者xml,protobuf没有定义标签,直接生成的二进制,令消息很是紧凑,这个和咱们直接定义消息,而后顺序解析二进制数据类似。期间没有多余的数据。spa

一个message的信息结构以下:.net

每一个field由一个tag和value组成,每一个field之间在字节流中紧密相连,这意味着消息的信息没用冗余,保持最紧凑的样子。设计

二、剔除无效字段

剔除无值字段通常json和xml这种标签式结构数据在序列化的时候也会处理,一样protobuf也作了处理。咱们先看一下一个常规定义的的二进制信息:

此种常规定义,能够对数据顺序写入,而后再顺序读取,也支持数据的序列化。但会带来一个问题,某些字段没有赋值的状况下,不得不传一个默认值。好比field3的值是一个int,占位4个字节。若是client的field2没有赋值,而不写入一个默认值(好比0),那么server解包就会偏移量就会出错,最终整个包的数据读不出。

protobuf 是如何解决这个问题,由于它引入了tag。

咱们看下tag的组成。

static int makeTag(final int fieldNumber, final int wireType) {
  return (fieldNumber << 3) | wireType;
}

tag是由:fieldNumber和wireType组成,fieldNumber定义字段的标识位,以此来处理写入和读取顺序,wireType定义字段类型,以此来定义单个field的占用字节大小。

wireType 能够支持的类型以下:

咱们看下每一个的field解析方式:

boolean done = false;
while (!done) {
   //读取tag
  int tag = input.readTag();
  switch (tag) {
	case 0:
	  done = true;
	  break;
	default: {
	  if (!input.skipField(tag)) {
		done = true;
	  }
	  break;
	}
	case tag1: {
	//读取value
	  a_ = input.readFloat();
	  break;
	}
}

读取field的时候,先读取tag,而后基于tag知道value的数据类型,获取value。write也同样,单个field的写入也是先写入tag再写入value。

由于每一个field都定义了tag,如若field没有赋值,编码的时候它的tag不会被写入流中,相应也不会有它的value,如此解析期间由于没有此字段的tag,能够直接无视,读取其余field。如此去除无效字段以后,能够有效的节省空间。

好比上述的常规定义的的二进制信息,在field2没有赋值的状况下,protobuf能够如此处理。

三、Varints & Zigzag

Varints

咱们在上面的wireType中也看到有一种Varint类型的field定义,这是要说第三个特色。

Varint 是一种紧凑的表示数字的方法。它用一个或多个字节来表示一个数字,值越小的数字使用越少的字节数。这能减小用来表示数字的字节数。咱们看下它的算法:

public final void writeUInt32NoTag(int value) throws IOException {
      if (HAS_UNSAFE_ARRAY_OPERATIONS && spaceLeft() >= MAX_VARINT_SIZE) {
        long pos = ARRAY_BASE_OFFSET + position;
        while (true) {
          if ((value & ~0x7F) == 0) {
            UnsafeUtil.putByte(buffer, pos++, (byte) value);
            position++;
            return;
          } else {
            UnsafeUtil.putByte(buffer, pos++, (byte) ((value & 0x7F) | 0x80));
            position++;
            value >>>= 7;
          }
        }
      } else {
        try {
          while (true) {
            if ((value & ~0x7F) == 0) {
              buffer[position++] = (byte) value;
              return;
            } else {
              buffer[position++] = (byte) ((value & 0x7F) | 0x80);
              value >>>= 7;
            }
          }
        } catch (IndexOutOfBoundsException e) {
          throw new OutOfSpaceException(
              String.format("Pos: %d, limit: %d, len: %d", position, limit, 1), e);
        }
      }
    }

咱们知道, int32数据类型 ,通常须要4 个 字节 来表示,采用 Varint编码以后,对于很小的 int32 类型的数字,好比小于127的,则能够用 1 个 字节 来存储,小于255的2个字节来存储,依次类推,最优占用字节的大小。固然这也有很差的一面,采用 Varint 表示法,太大的数字则须要 5 个 byte 来表示。不过通常不会全部的消息中的数字都是大数,并且大数的几率比较低,因此大多数状况下,采用 Varint 后,能够用更少的字节数来表示数字信息。

ZigZag 

咱们知道有符号的整型数值,由于采用的是补码,因此一个负数会比正数占用的字节多,好比-1,二进制结构是11111111 11111111 11111111 11111111,若是咱们仍是采用 Varint 表示一个负数,那么须要 5 个 byte。为此 protobuf 定义了 sint32 ,采用 zigzag 编码。

咱们看下zigzag的算法:

public static int encodeZigZag32(final int n) {
    // Note:  the right-shift must be arithmetic
    return (n << 1) ^ (n >> 31);
  }

Zigzag 编码用无符号数来表示有符号数字,正数和负数交错,不管正负均可以采用较少的 byte 来表示。

四、字符串

通常单个字符串的定义,须要两个部分组成:leg+value ,以下图所示:

leg 表示字符串数据的长度,value是字符串真实数据,protobuf里面这个leg 采用Varint定义,通常状况下一个字节足够了。

解析速度

解析速度快,主要归功于protobuf对message 没有动态解析,没有了动态解析的处理序列化速度天然快了。就好比xml ,获取文件以后,还须要解析标签、节点、字段,每个都须要遍历,而protobuf不须要,直接将field装入流。

咱们知道.proto文件定义了整个message的结构,但这只是一个定义的配置文件,结合compiler的使用,单个message的read和write代码已经被生成,无需再基于配置文件解析,直接操做field到二进制流里面,这个速度就比如你直接操做IO同样快,没有其余代价。

咱们看下生成的message代码(仍是LoginMsg)

write

public void writeTo(com.google.protobuf.CodedOutputStream output)
                        throws java.io.IOException {
      if (!getUseranmeBytes().isEmpty()) {
        com.google.protobuf.GeneratedMessageV3.writeString(output, 1, useranme_);
      }
      if (pwd_ != 0) {
        output.writeInt32(2, pwd_);
      }
    }

read

boolean done = false;
  while (!done) {
    int tag = input.readTag();
    switch (tag) {
      case 0:
        done = true;
        break;
      default: {
        if (!input.skipField(tag)) {
          done = true;
        }
        break;
      }
      case 10: {
        java.lang.String s = input.readStringRequireUtf8();

        useranme_ = s;
        break;
      }
      case 16: {

        pwd_ = input.readInt32();
        break;
      }
    }
  }

咱们看到,read的代码中tag的生成(转换为int)也已经帮你处理,因此都是基于流直接操做。

兼容性

兼容性什么意思,就是说message须要支持向上兼容,不能说单个message的升级,就会致使old message解析出错,这是咱们不能忍受的,开发过程当中,需求总变,谁都没法保证协议不会有变动。

好比这种场景下:message 须要增长一个字段,如若client没有升级,sever升级了,此时client 请求的message格式一定是old 格式,server 采用的new message来解析,此时会出现找不到新字段的问题,流数据错乱以后,后续的数据都会乱。

那么protobuf是如何处理?这时候fieldNumber就派上用途了,看似可又可无的设计,其实包含很大用处。

fieldNumber 为每一个field定义一个编号,其一保证不重复,其二保证其在流中的位置。如若当前数据流中有某个字段,而解析方没有相关的解析代码,解析放会直接skip 吊这个field,并且读数据的position也会后移,保证后续读取不出问题。

boolean done = false;
  while (!done) {
    int tag = input.readTag();
    switch (tag) {
      case 0:
        done = true;
        break;
     // 解析方没有这个field的解析方法,skip掉
      default: {
        if (!input.skipField(tag)) {
          done = true;
        }
        break;
      }
    }
  }

如上,线读取tag,某个字段没有被赋值,就没有这个字段的tag,解析方不处理,如如有某个字段,而没有解析方法,就skip了,不影响消息的处理。老数据依然被获取。

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