【Blender教程】在Blender中制做森系少女(下)

上文《【Blender教程】在Blender中制做森系少女(上)》中Renderbus云渲染农场从项目灵感、模型制做等方面介绍了使用Blender制做森系少女的上半部分文章,接下来咱们将继续从头发、纹理、灯光等方面介绍使用Blender制做森系少女的下半部分。一块儿来看看吧~学习

【Blender教程】在Blender中制做森系少女(下)

头发

在我看来,Blender的粒子系统有些过于强大,我老是为它的多功能性感到惊讶。尽管我认可这是我曾经使用过的惟一粒子系统。url

我使用B样条线模式渲染头发,以得到更平滑的效果。在过分弯曲的区域中存在一些阴影问题,但我设法经过将渲染属性的曲线细分设置为零来解决这些问题。spa

我试图使头发看起来更飘逸,显得更有活力,我为头发使用了另外一个粒子系统。.net

纹理

大多数纹理化是在Blender内部完成的。我只使用了Substance Painter来使服装纹理化。3d

设置基本的皮肤着色器后,我想在视口中实时对皮肤进行纹理处理。我将大部分精力用于为皮肤绘制漂亮的凹凸贴图。为了清楚地看到颠簸,我将SSS保持为零。小提示:始终将凹凸节点中的凹凸强度保持为最大值1,并仅调整距离。我使用一些皮肤毛孔alpha来在皮肤上建立毛孔。rest

对皮肤进行实时处理 - Renderbus云渲染农场

Blender我最喜欢的功能之一是顶点绘画。这样能够节省大量时间。代替纹理绘画的SSS贴图,粗糙度贴图等。我只是大部分时间都进入顶点绘制模式并今后处建立它们。对象

使用顶点绘画代替纹理绘画的SSS贴图 - Renderbus云渲染农场

对于肤色,我混合了两个顶点颜色节点,一个用于通常肤色,另外一个用于化妆。我稍微玩了一下RGB曲线,以进一步调整它们。blog

在Blender中对肤色进行设置 - Renderbus云渲染农场

对于头发材料,我很是依赖头发信息节点。教程

头发的材料依赖头发信息节点

蝴蝶,树叶和花朵的材料建立方式 - Renderbus云渲染农场

蝴蝶,树叶和花朵的材料以相似的方式建立。关键是使用半透明的着色器,以便边缘光能够穿透对象。在Photoshop中进行后期处理时,应用发光层有助于使植被看起来更新鲜。get

灯光

我发现值得花大量时间在灯光上。可是这个项目很简单。我将具备IES纹理的灯用做关键灯,一些补光灯和边缘灯。并且,固然,我也从HDRI Haven购买了HDRI。我试图对头发进行选择性照明,但失败了。

场景中灯光设置 - Renderbus云渲染农场

一般,我会经过从色彩管理切换到假色彩模式来研究照明。

在假色模式中研究照明 - Renderbus云渲染农场

我还使用视口着色设置中的不一样渲染通道进行操做。尽管我不肯定,但这彷佛是学习照明的好方法。

使用视口着色设置中的不一样渲染通道进行操做

最终效果

我从多个角度渲染了场景,对于最终渲染,我选择了动态场景。我保持嘈杂,以得到粒状的表面纹理,并在Photoshop中使用一些基本技术对其进行了后处理。我还添加了一些有雾的气氛。

最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场

在Photoshop中进行后处理。

在Photoshop中进行后处理

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