Java实验三

课程:Java程序设计          班级:9217      html

姓名:蔡斌思               学号:20159217java

成绩:             指导教师:娄嘉鹏       实验日期:2015.10.18git

实验密级:         预习程度:             实验时间:程序员

仪器组次:        必修/选修:选修       实验序号:三算法

实验名称:敏捷开发与XP实践express

实验目的与要求:编程

1.没有Linux基础的同窗建议先学习《Linux基础入门(新版)》《Vim编辑器》 课程设计模式

2.完成实验、撰写实验报告,实验报告以博客方式发表在博客园,注意实验报告重点是运行结果,遇到的问题(工具查找,安装,使用,程序的编辑,调试,运行等)、解决办法(空洞的方法如“查网络”、“问同窗”、“看书”等一概得0分)以及分析(从中能够获得什么启示,有什么收获,教训等)。报告能够参考范飞龙老师的指导。
安全

3. 严禁抄袭,有该行为者实验成绩归零,并附加其余惩罚措施。服务器

实验仪器:

名称

型号

数量

PC

 

1

虚拟机

实验楼

1

1、实验内容:

  1. XP基础

  2. XP核心实践

  3. 相关工具

2、实验步骤:

(一)敏捷开发与XP

  软件工程是把系统的、有序的、可量化的方法应用到软件的开发、运营和维护上的过程。软件工程包括下列领域:软件需求分析、软件设计、软件构建、软件测试和软件维护。 人们在开发、运营、维护软件的过程当中有不少技术、作法、习惯和思想体系。软件工程把这些相关的技术和过程统一到一个体系中,叫“软件开发流程”。软件开发流程的目的是为了提升软件开发、运营、维护的效率,并提升软件的质量、用户满意度、可靠性和软件的可维护性。 光有各类流程的思想是不够的,咱们还要有一系列的工具来保证这些思想可以在实践中有效率地运做。软件开发很重要的一点不是看你能对多少理论讲的头头是道,还要看你对相关工具应用的如何,好比Java中单元测试要和JUnit的应用结合起来,建模要和Umbrello或StarUML的应用结合起来。编程学习是一个习而学的过程。 一个常见的公式是:软件工程=开发流程+工具 邹欣老师给出的两个公式:软件=程序+软件工程和软件企业=软件+商业模式 开发流程你们能够参考学习邹欣老师的软件团队和开发流程。常见的开发流程有:

  • RUP(Rational Unified      Process)
  • PSP(Personal Software      Process )
  • TSP(Team Software Process      )
  • Agile Process
  • ……

  敏捷开发(Agile Development)是一种以人为核心、迭代、按部就班的开发方法。“敏捷流程”是一系列价值观和方法论的集合。从2001年开始,一些软件界的专家开始倡导“敏捷”的价值观和流程,他们确定了流行作法的价值,可是强调敏捷的作法更能带来价值。
其中,极限编程(eXtreme Programming,XP)是一种全新而快捷的软件开发方法。XP团队使用现场客户、特殊计划方法和持续测试来提供快速的反馈和全面的交流:

  • XP是以开发符合客户须要的软件为目标而产生的一种方法论
  • XP是一种以实践为基础的软件工程过程和思想
  • XP认为代码质量的重要程度超出人们通常所认为的程度
  • XP特别适合于小型的有责任心的、自觉自励的团队开发需求不肯定或者迅速变化的软件

  XP软件开发是什么样的经过 XP准则来表达:

  • 沟通 :XP认为项目成员之间的沟通是项目成功的关键,并把沟通看做项目中间协调与合做的主要推进因素。
  • 简单 :XP假定将来不能可靠地预测,在如今考虑它从经济上是不明智的,因此不该该过多考虑将来的问题而是应该集中力量解决燃眉之急。
  • 反馈 :XP认为系统自己及其代码是报告系统开发进度和状态的可靠依据。系统开发状态的反馈能够做为一种肯定系统开发进度和决定系统下一步开发方向的手段。
  • 勇气:表明了XP认为人是软件开发中最重要的一个方面的观点。在一个软件产品的开发中人的参与贯穿其整个生命周期,是人的勇气来排除困境,让团队把局部的最优抛之脑后,达到更重大的目标。代表了XP对“人让项目取得成功”的基本信任态度。

  一项实践在XP环境中成功使用的依据经过XP的法则呈现,包括:快速反馈、假设简单性、递增更改、提倡更改、优质工做。

  XP软件开发的基石是XP的活动,包括:编码、测试、倾听、设计。

(二)编码标准

  编写代码一个重要的认识是“程序大多时候是给人看的”,编程标准使代码更容易阅读和理解,甚至能够保证其中的错误更少。编程标准包含:具备说明性的名字、清晰的表达式、直截了当的控制流、可读的代码和注释,以及在追求这些内容时一致地使用某些规则和惯用法的重要性。

  在虚拟机中的eclipse输入以下代码:

  此代码因为没有基本的缩进,所以看不出层次。

  单击Eclipse菜单中的source->Format 或用快捷键Ctrl+Shift+F就能够按Eclipse规定的规范缩进,效果以下:

  代码标准中很重要的一项是如何给包、类、变量、方法等标识符命名,能很好的命名可让本身的代码立立刻升一个档次。Java中的通常的命名规则有:

  • 要体现各自的含义
  • 包、类、变量用名词
  • 方法名用动宾
  • 包名所有小写,如:io,awt
  • 类名第一个字母要大写,如:HelloWorldApp
  • 变量名第一个字母要小写,如:userName
  • 方法名第一个字母要小写:setName
  • ...

  标识符名字应当直观且能够拼读,可望文知意,没必要进行“解码”,通常采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读,切忌使用汉语拼音来命名,用词要准确例如“当前值”应该起名currentValue,写成nowValue就不许确了,但还凑合,写成dqz(dang qian zhi 首字母)就是笑话了。

  标识符的长度“min-length && max-information”的原则,好比:maxVal 比maxValueUntilOverflow要好些,能够经过去元音法把变量名变短,如returnValue->rtnVal,message->msg;通常全局变量用具备说明性的名字,局部变量用短名字:单字符的名字,常见的如i,j,k等用做局部变量。

(三)结对编程

  结对编程是XP中的重要实践。在结对编程模式下,一对程序员肩并肩、平等地、互补地进行开发工做。他们并排坐在一台电脑前,面对同一个显示器,使用同一个键盘、同一个鼠标一块儿工做。他们一块儿分析,一块儿设计,一块儿写测试用例,一块儿编码,一块儿作单元测试,一块儿作集成测试,一块儿写文档等。 结对编程中有两个角色:

  • 驾驶员(Driver)是控制键盘输入的人。
  • 领航员(Navigator)起到领航、提醒的做用。

  如何结对编程,为什么要结对编程,你们参考一下结对编程和两人合做,重点是:

  • 驾驶员:写设计文档,进行编码和单元测试等XP开发流程。
  • 领航员:审阅驾驶员的文档、驾驶员对编码等开发流程的执行;考虑单元测试的覆盖率;思考是否须要和如何重构;帮助驾驶员解决具体的技术问题。
  • 驾驶员和领航员不断轮换角色,不要连续工做超过一小时,每工做一小时休息15分钟。领航员要控制时间。
  • 主动参与。任何一个任务都首先是两我的的责任,也是全部人的责任。没有“个人代码”、“你的代码”或“他/她的代码”,只有“咱们的代码”。
  • 只有水平上的差距,没有级别上的差别。两人结对,尽管可能你们的级别资历不一样,但无论在分析、设计或编码上,双方都拥有平等的决策权利。

  团队精神是好多地方都强调的一个精神,最小的团队就是一对一的二人团队了,培养团队精神从结对编程开始吧。社会生活中人与人相处最重要的是诚信,有同理心,互利。结对编程中你们会出现分歧,如何更有效地合做要作到对事不对人,掌握这些是能够终生受益的,如何影响小伙伴,你们参考一下两人合做:要会作汉堡包。

(四)版本控制

  XP的集体全部制意味着每一个人都对全部的代码负责;这一点,反过来又意味着每一个人均可以更改代码的任意部分。结对编程对这一实践贡献良多:借由在不一样的结对中工做,全部的程序员都能看到彻底的代码。集体全部制的一个主要优点是提高了开发程序的速度,由于一旦代码中出现错误,任何程序员都能修正它。 这意味着代码要放到一个你们都能方便获取的地方,咱们叫代码仓库。这引出另一个话题叫版本控制(Version Control)。

  不管是对于团队仍是个体,版本控制都提供了不少好处。

  • 版本控制提供项目级的undo(撤销)功能:没有什么事情是终结版本, 任何错误必须很容易回滚。 假设你在使用世界上最复杂的文字处理系统。 它具有了全部的能想到的功能,就是没有支持 DELETE(删除) 键。想象你打字的时候得多么的谨慎和缓慢吧,特别是一篇超大的文档的快临近末尾的时候, 一个不当心就要重头再来(试想你选中全部的文字, 不当心按了 DELETE 键, 由于没有撤销功能,只好从新录入)。编辑文字和版本控制相同,任什么时候候都须要回滚,不管是一个小时, 一天, 仍是一周, 这让你的团队工做自由快速的工做, 并且对于修正错误也很是自信。
  • 版本控制容许多人在同一代码上工做,只要遵照必定的控制原则就行。 不再会发生诸如一我的覆盖了另外一我的编辑的代码,致使那我的的修改无效这样的状况。
  • 版本控制系统保存了过去所做的修改的历史记录。若是你遭遇到一些惊讶的代码,经过版本控制系统能够很容易找出是谁干的, 修改了什么, 修改的时间, 若是幸运的话,还能找出缘由。
  • 版本控制系统还支持在主线上开发的同时发布多个软件版本。在软件发布的时候也不须要整个团队的中止工做,不须要冻结代码。
  • 版本控制也是项目级的时间机器,你能够选择任何一个时间, 精确地查看项目在当时的状况。 这对研究很是有用, 也是重现之前某个有问题的发布版本的基础。

使用方法以下:

  1. 若是对Git不熟悉,推荐先学习Git课程
  2. 开始实验时,若是您已经有了该课程的代码仓库则会自动同步(git pull)到实验环境中/home/shiyanlou/Code目录,若是尚未建立过则会自动建立并同步
  3. 进入到实验环境中修改代码,完成后须要依次执行下述命令便可提交:

  如图:咱们能够先用git status查看一下代码状态,显示有未跟踪的代码,并建议用git add <file>...添加,咱们使用git add HelloWorld.* 把要提交的文件的信息添加到索引库中。当咱们使用git commit时,git将依据索引库中的内容来进行文件的提交。这只是在本地操做,关闭实验环境,会删除代码的,若是想把代码保存到远程托管服务器中,须要使用git push,实验完成前,必定不要忘了使用git push,不然就是至关于你在Word中编辑了半天文件最后却没有保存。 咱们能够修改HelloWorld.java,以下图所示:

  编译、运行、测试没有问题后进行提交,这儿使用的是git commit -a

  咱们能够经过git log查看代码提交记录:

  有个问题是HelloWorld.class是不该该保存在代码库中的,咱们只要有HelloWorld.java就好了,这怎么办?经过搜索引擎解决一下。

  固然,Git不是只有程序员才用到,全部须要"Undo"的场合,版本控制都能帮助你。参考一下Git for Non-Programmers(中文版)。

更进一步的学习,参考Git使用、工具、原理、进阶的几个连接

(五)重构

  咱们先看看重构的概念:就是在不改变软件外部行为的基础上,改变软件内部的结构,使其更加易于阅读、易于维护和易于变动 。

  重构中一个很是关键的前提就是“不改变软件外部行为”,它保证了咱们在重构原有系统的同时,不会为原系统带来新的BUG,以确保重构的安全。如何保证不改变软件外部行为?重构后的代码要能经过单元测试。如何使其更加易于阅读、易于维护和易于变动 ?设计模式给出了重构的目标。

  重构重要吗?你看看Eclipse菜单中有个refactor菜单就知道了,重构几乎是现代IDE的标配了。

  咱们在编码标准中说“给标识符命名”是程序员一项重要技能,之前没有这个意识,如今知道了怎么办?没问题,上图中重构的第一项功能就是Rename,能够给类、包、方法、变量更名字。 例如这有个ABC类:这个类,类名,方法名和方法的参数名都有问题,没有注释的话是没法理解代码的。咱们可使用Eclipse中的重构功能来更名。修改方法是,用鼠标单击要改的名字,选择Eclipse中菜单中的Refactor->Rename...

  重构完的效果以下:

  功能不变,代码水平立立刻了一个档次,体会到命名的威力了吧?

  学过C语言的学生学Java时常犯的毛病是不会封装,该用类的地方都用告终构体。好比要定义一个类Student,会出现这样的代码:

Eclipse中菜单中的Refactor->Encapsulate Field...,以下图:

  上面仍是有问题的,每次打印学生信息都这么写代码违反了DRY原则,形成代码重复,正常的重构可使用Eclipse中的Extract Method...,

因为Java中全部的类都有个专门的toString方法,咱们使用Eclipse中Source->Generate toString()... 给Student类产生一个toString方法

修改main的代码,结果以下:

  你们想想,这样重构后有什么好处?重构有什么问题吗?

  咱们要修改软件,万变不离其宗,无非就是四种动机:

  • 增长新功能;
  • 原有功能有BUG;
  • 改善原有程序的结构;
  • 优化原有系统的性能 。

  第一种和第二种动机,都是源于客户的功能需求,而第四种是源于客户的非功能需求。软件的外部质量,其衡量的标准就是客户对软件功能需求与非功能需求的满意度。它涉及到一个企业、一个软件的信誉度与生命力,所以为全部软件企业所高度重视。要提升软件内部质量,毫无疑问就是软件修改的第三个动机:改善原有程序的结构。它的价值是隐性的,并不体如今某一次或两次开发中,而是逐渐体如今往后长期维护的软件过程当中。 高质量的软件,能够保证开发人员(即便是新手)可以轻易看懂软件代码,可以保证往后的每一次软件维护均可以轻易地完成(不论软件经历了多少次变动,维护了多少年),可以保证往后的每一次需求变动都可以轻易地进行(而不是伤筋动骨地大动)。要作到这几点其实并不容易,它须要咱们持续不断地对系统内部质量进行优化与改进。这,就是系统重构的价值。 下面一个重要问题是哪些地方须要重构?有臭味道(Bad Smell)的代码。 什么是臭味道?想象一下你打开冰箱门,出来一股臭味道你就知道冰箱里有东西腐坏了,要清除了。代码同样有臭味道:

臭味行列中首当其冲的就是Duplicated Code(重复的代码)。若是你在一个以上的地点看到相同的程序结构,那么当可确定:设法将它们合而为一,程序会变得更好。

  • 最单纯的Duplicated Code就是[同一个class内的两个方法含有相同表达式(expression)]。这时候你须要作的就是采用Extract Method提炼出重复的代码,而后让这两个地点都调用被提炼出来的那一段代码。
  • 另外一种常见状况就是[两个互为兄弟(sibling)的subclasses内含有相同表达式]。要避免这种状况,只须要对两个classes都使用Extract Method,而后再对被提炼出的代码使用Pull Up Method,将它推入superclass内。
  • 若是代码之间只是相似,并不是彻底相同,那么就得运用Extract Method将类似部分和差别部分割开,构成单独一个方法。而后你可能发现或许能够运用Form Template Method得到一个Template Method设计模式。
  • 若是有些方法以不一样的算法作相同的事,你能够择定其中较清晰的一个,并使用Substitute Algorithm将其它方法的算法替换掉。
  • 若是两个绝不相关的classes内出现Duplicaded Code,你应该考虑对其中一个使用Extract Class,将重复代码提炼到一个独立class中,而后在另外一个class内使用这个新class。可是,重复代码所在的方法也可能的确只应该属于某个class,另外一个class只能调用它,抑或这个方法可能属于第三个class,而另两个classes应该引用这第三个class。你必须决定这个方法放在哪儿最合适,并确保它被安置后就不会再在其它任何地方出现。

其余Bad Smell与相应的重构手法以下表所示:

图片描述信息

Eclipse中Refactor菜单中的重构手法的应用时机以下图所示:

图片描述信息

  更完整的手法能够参考《重构》做者Martin Fowler的博客。Eclipse中基本手法的使用你们能够参考任何人均可以重构来进行学习实践。

  一个完整的重构流程包括:

  1. 从版本控制系统代码库中Check out code
  2. 读懂代码(包括测试代码)
  3. 发现bad smell
  4. Refactoring
  5. 运行全部的Unit Tests
  6. 往代码库中Check in code

  咱们结合Git给出一个比较完整的例子。

(六)实践项目

  一、题目:以结对编程的方式编写一个软件,Blog中要给出结对同窗的Blog网址,能够拍照展示结对编程状况,能够参考一下其余学校的做业

  二、实验组队分工: 

  A:蔡斌思Driver:负责代码找寻与编写部分

  B:杨翔Navigator:负责代码修改与运行测试部分http://www.cnblogs.com/20159212yx/

  三、代码: 

  猜数字游戏:

  功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100之内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了仍是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后给出评语并计算出玩家所用的时间与所猜的次数。

  

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.EventQueue;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.border.EmptyBorder;
import javax.swing.JEditorPane;
import javax.swing.JButton;

import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.util.Random;

import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.JTextPane;
import javax.swing.JLabel;


public class game extends JFrame {

private JPanel contentPane;//整个窗口对象
private JTextField textField;//文本输入框,获取数字
private JLabel lblNewLabel;//标签,显示文本
private JButton btnNewButton;
//按钮,功能1获取随机数,
//功能2把文本框得到的数字和生成的随机数做比较

private Random rand = new Random();//生成随机数的工具对象
private int count;//统计猜想的次数
private int randomNum;//生成的随机数
private int guessNum;//玩家输入的数字
private boolean keepGuess = false;
//是否进行猜想,是就会从文本框获取数字与随机数做比较,不然生成一个新的随机数
//按钮点击事件的功能


/**
* Launch the application.
*/
public static void main(String[] args) {

//程序入口
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
try {
game frame = new game();//得到一个窗口
frame.setVisible(true);//显示窗口
//init();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
});
}

/**
* Create the frame.
*/
public game() { //生成窗口
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//窗口设置
setBounds(100, 100, 450, 300);//窗口设置
contentPane = new JPanel(); //新建一个布局容器
contentPane.setBorder(new EmptyBorder(5, 5, 5, 5));//布局容器设置
contentPane.setLayout(new BorderLayout(0, 0));
setContentPane(contentPane);//设置窗口的显示布局

textField = new JTextField();
contentPane.add(textField, BorderLayout.NORTH);
textField.setColumns(10);
//文本框建立,设置和添加到布局中

lblNewLabel = new JLabel("guess");
lblNewLabel.setEnabled(true);
contentPane.add(lblNewLabel, BorderLayout.CENTER);
//标签建立,设置和添加到布局中

btnNewButton = new JButton("New button");//建立一个Button按钮
btnNewButton.addActionListener(new ActionListener() { //按钮的点击事件

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub

// System.out.println(strGuess);
// lblNewLabel.setText(strGuess);
if(keepGuess) //若是是继续猜数字
{
String strGuess = "";
try {
//异常捕获,若是输入的不是数字则退出请提示信息
strGuess = textField.getText();
guessNum = Integer.parseInt(strGuess);
//获取文本框字符串,并转换成数字
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
lblNewLabel.setText("请正确输入一个0-100的数字!!!");
return;
}

++count;//猜想次数加1
if(guessNum == randomNum) //若是猜对了
{
StringBuffer str = new StringBuffer();
str.append("恭喜您猜对了!\n")
.append("随机数是:"+guessNum+"\n")
.append("猜的次数为"+count+"次");

lblNewLabel.setText(str.toString()); //标签显示成功的信息

keepGuess = false; //状态转换,下次点击事件会生成一个随机数

btnNewButton.setText("获取一个随机数");

}else if(guessNum > randomNum)
{ //猜想数字大于随机数
lblNewLabel.setText("您猜的数字大于随机数,请继续猜!"+"猜的次数为"+count+"次");
}else
{ //猜想数字小于随机数
lblNewLabel.setText("您猜的数字小于随机数,请继续猜!"+"猜的次数为"+count+"次");
}

}
else
{
randomNum = rand.nextInt(101); //生成一个0-100的随机数
// System.out.println("randomNum "+randomNum);
lblNewLabel.setText("已经生成随机数,请输入数字并点击按钮猜数字");
//更改标签信息
keepGuess = true;
//状态转换,下次点击事件会获取文本框数字与随机数做比较
btnNewButton.setText("guess");
count = 0; //猜想次数归0
}
}
});
contentPane.add(btnNewButton, BorderLayout.SOUTH);
init(); //布局的初始化显示
}
private void init() //布局的初始化显示
{
keepGuess = false; //游戏开始要先得到一个随机数
lblNewLabel.setText("猜数字游戏,请输入数字0-100");
btnNewButton.setText("获取一个随机数");
}

}

  四、统计的PSP时间

 

步骤

耗时(h)

百分比

需求分析

0.5

10%

设计

1

20%

代码实现

2

40%

测试

1

20%

分析总结

0.5

10%

 

(七)实验中遇到的问题和解决方法

  Q1:在git基本运用中对vi命令并不熟悉

  解决方法:

    一、进入vi :在系统提示符号输入vi及文件名称后,就进入vi全屏幕编辑画面。

    二、切换至插入模式(Insert mode)编辑文件:在「命令行模式(command mode)」下按一下字母「i」就能够进入「插入模式(Insert mode)」

    三、Insert 的切换:您目前处于「插入模式(Insert mode)」,您就只能一直输入文字,若是您发现输错了字!想用光标键往回移动,将该字删除,就要先按一下「ESC」键转到「命令行模式(command mode)」再删除文字。   

    四、退出vi及保存文件:在「命令行模式(command mode)」下,按一下「:」冒号键进入「Last line mode」,例如: 
      : w filename (输入 「w filename」将文章以指定的文件名filename保存) 
      : wq (输入「wq」,存盘并退出vi) 
      : q! (输入q!, 不存盘强制退出vi) 

  Q2:重构时使用自动封装报错

  解决方法:经过尝试得知须要选定一个对象才能进行操做。

  Q3:在重构的试验中:当须要对多个成员变量经行封装时可能出现重复,破坏了DRY(Don't Repeat Yourself)原则。

  解答:正常的重构可使用Eclipse中的Extract Method,由于它当中有个专门的toString方法

(八)实验收获体会

  在此次实验中与之前不一样的也是最困难的就是最后一个团队实践项目。主要是由于咱们团队第一次开发java游戏,中途遇到了不少困难。首先是在构思上,咱们小组肯定了连连看的实践方案后仍是遇到了很多问题,后来借鉴了一部分网上的代码,咱们本身再修改了相应部分的代码,完成了实验。

  其次是在此次的java实践中学到了不少知识。首先是感受java这个实验再也不是简单的学术性的课程,而是加进去了不少与时俱进的内容,就好像一个实际的编程过程开发团队在合做同样,重在人这个环节。我经过此次实验也学了这些很是有用的知识,如敏捷开发与xp的具体知识,编码标准的学习,结对编程的具体过程,版本控制,重构,怎么使用git等,主要是学到了如何规范化一个程序,总之我在此次的实践中收获不少。

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