服务器是用来处理高并发的请求,同时可以知足扩展的业务逻辑的需求,最重要的是知足三点:并发性,稳定性,扩展性。编程
经历过两款上线游戏产品,见识到了游戏行业的杂乱无章,虽然和传统软件行业相比,少了那么些规范,可是对我的能力要求还真不比传统软件行业低。设计模式
今天开始,陆续利用业余时间将本身设计的一个服务器的框架贴出来,也会包好一些基本的代码,也会用到一些开源库。从最基础的讲起,首先看看一个实时网络游戏服务器的框架:服务器
目前市面上的游戏,总的来讲分为两类:网络
1.弱联网类游戏,像手机上的卡牌类游戏(MT,Dota传奇等),大部分逻辑在客户端处理,不须要实时联网,这类游戏只有一个玩家,并且只有PVE模式,就是打游戏中的机器人(AI),不存在玩家与玩家的实时交互。例如一场副本打斗,只有在开始和结束,才会链接服务器,请求获取或者存储数据,打斗过程由客户端计算完成,最后将战斗结果提交服务器就好了。多线程
2.强联网类游戏,典型的就是MMORPG或者MMARPG的类型的游戏,通常常见于端游或者页游,也包含手游。在一个地图中,同时有不少玩家,任何一个玩家的状态或者属性发生变化,服务器就须要实时更新游戏中角色的状态,而且通知到周围的玩家。例如在副本中,一个玩家释放技能,攻击范围,伤害计算这些逻辑都是服务器来完成的,而客户端只须要负责特效的显示,这个过程当中须要实时的数据交互。并发
显然,第2种,MMORPG类游戏须要服务器作更多的事情,对服务器的运算要求更高,实时性要求更高,天然实现起来更复杂。框架
一个大型的网落游戏服务器应该包含几个模块:网络通信,业务逻辑,数据存储,守护监控(不是必须),其中业务逻辑可能根据具体须要,又划分为好几个子模块。异步
这里说的模块能够指一个进程,或者一个线程方式存在,本质上就是一些类的封装。分布式
对于服务器的并发性,要么采用单进程多线程,要么采用多进程单线程的方式,说说两种方式的优缺点:高并发
1、单进程多线程的服务器设计模式,只有一个进程,但一个进程包好多个线程:
网络通信层,业务逻辑,数据存储,分别在独立的线程中,无守护进程。
优势:
1.数据共享和交换方便,使用全局变量或者单例就能够,数据存储方便。
2.单进程,服务器框架结构相对简单,编码容易。
缺点:
1.全部功能只能在单个物理服务器上,不能作成分布式。
2.不方便监控各个线程状态,容易死锁
3.一个线程出错,例如内存非法访问,栈空间被破坏,那么服务器进程就退出,全部玩家掉线,影响大。
2、多进程单线程的服务器设计模式,多个进程,每一个进程只有一个线程:
网路通信,业务逻辑,数据存储,守护进程,分别在不一样的进程。
优势:
1.各个进程能够分布在不一样的物理服务器上,能够作成分布式的服务器框架,例如能够将数据存储单独放到一个物理服务器上,供几个区的服务器使用。将网络通信进程独立出来,甚至能够作成导向服务器,实现跨服战。
2.能够经过守护进程监控其它进程状态,例若有进程死掉,立刻重启该进程,或者某个进程cpu使用率接近100%(基本能够判断是某个逻辑死循环了), 强制kill掉该进程,而后重启。
3.单个服务器进程异常退出,只要不是网络通信进程(通常这个都会比较稳定,没什么逻辑),那么就能够及时被守护进程重启,不会形成玩家掉线,只会形成在1-2秒内,某个逻辑功能没法使用,甚至玩家都感受不到。
4.服务器经过共享内存进行数据交换,那么若是其中一个服务器死掉,数据还在,能够保护用户数据(固然多线程也可使用共享内存)。
5.并发性相对多线程要高点。
缺点:
1.不方便使用互斥锁,由于进程切换的时间片远远于线程切换,对于一个高并发服务器是没法容许这么高时间片的切换代价的。所以必须设计好服务器的框架,尽可能避开使用锁机制,但要保证数据不出错。
2.多进程编程,在各个进程间会有不少通信,跨服务器进程的异步消息较多,会让服务器的编码难度加大。
下面先按照一个游戏的功能,将服务器的功能分块框架画出来:
以上是一个游戏服务器最基础的功能框架图,接下来要作的就是设计服务器的框架了。