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在前端开发中,贝赛尔曲线无处不在:javascript
transition-timing-function
属性,可使用贝塞尔曲线来描述过渡的缓动计算这篇文章我准备从实现一个很是简单的曲线动画效果入手,帮助你们完全地弄懂什么是贝塞尔曲线,以及它有哪些特性,文章中有一点点数学公式,可是都很是简单:)。css
实现这样一个曲线动画html
能够点击这里查看在线演示前端
在写代码以前,先了解一下什么是贝塞尔曲线吧。java
贝塞尔曲线(Bezier curve)是计算机图形学中至关重要的参数曲线,它经过一个方程来描述一条曲线,根据方程的最高阶数,又分为线性贝赛尔曲线,二次贝塞尔曲线、三次贝塞尔曲线和更高阶的贝塞尔曲线。git
下面详细介绍一下用得比较多的二次贝塞尔曲线和三次贝塞尔曲线github
二次贝塞尔曲线由三个点P0
,P1
,P2
来肯定,这些点也被称做控制点。曲线的方程为:算法
这个方程其实有它的几何意义,它表示能够经过这样的步骤来绘制一条曲线:canvas
0-1
的t
值P0
和P1
计算出点Q0
,Q0
在P0
P1
连成的直线上,而且length( P0, Q0 ) = length( P0, P1 ) * t
P1
和P2
计算出Q1
,使得length( P1, Q1 ) = length( P1, P2 ) * t
Q1
和Q2
计算出B
,使得length( Q0, Q1 ) = length( Q0, B ) * t
。B
就为当前曲线上的点注:上面的length
表示两点之间的长度echarts
图:二次贝塞尔曲线结构
有了曲线方程,咱们直接代入具体的t
值就能算出点B
了。
若是将t
的值从0
过渡到1
,不断计算点B
,就能够获得一条二次贝塞尔曲线:
图:二次贝塞尔线绘制过程
在canvas中,绘制二次贝塞尔曲线的方法为
ctx.quadraticCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y )
其中p1x, p1y, p2x, p2y
为后两个控制点(P1
和P2
)的横纵坐标,它默认将当前路径的起点做为一个控制点(P0
)。
三次贝塞尔曲线须要四个点P0
,P1
,P2
,P3
来肯定,曲线方程为
它的计算过程和二次贝塞尔曲线相似,这里再也不赘述,能够看下图:
图:三次贝塞尔曲线结构
一样,将t
的值从0
过渡到1
,就能够绘制出一条三次贝塞尔曲线:
图:三次贝塞尔曲线绘制过程
在canvas中,绘制三次贝塞尔曲线的方法为
ctx.bezierCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y )
其中p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y
为后三个控制点(P1
,P2
和P3
)的横纵坐标,它默认将当前路径的起点做为一个控制点(P0
)。
在三次贝塞尔曲线后面,还有更高阶的贝塞尔曲线,一样它们绘制的过程也更加复杂
图:四次贝塞尔曲线
图:五次贝塞尔曲线
咱们能够概括出贝塞尔曲线有几个重要的特征:
复习完基础概念,接下来就要讲若是绘制贝塞尔曲线啦
为简单起见,咱们选择使用二次贝塞尔曲线。
咱们先不考虑动画的事,咱们先将问题简化成:给定一个起点和一个终点,须要实现一个函数,它可以绘制出一条曲线。
也就是说咱们须要实现一个函数drawCurvePath
,除渲染上下文ctx外(不清楚ctx是什么的同窗能够先熟悉下canvas的基本概念),它接受三个参数,分别为二次贝塞尔曲线的三个控制点。咱们将样式控制移到函数外,drawCurvePath
只用来绘制路径。
/** * 绘制二次贝赛尔曲线路径 * @param {Object} ctx * @param {Array<number>} p0 * @param {Array<number>} p1 * @param {Array<number>} p2 */ function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) { // ... }
前文提到过,在canvas中,绘制二次贝赛尔曲线的方法是quadraticCurveTo
,因此只要短短两行就能完成这个方法。
/** * 绘制二次贝赛尔曲线路径 * @param {CanvasRenderingContext2D} ctx * @param {Array<number>} p0 * @param {Array<number>} p1 * @param {Array<number>} p2 */ function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) { ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] ); ctx.quadraticCurveTo( p1[ 0 ], p1[ 1 ], p2[ 0 ], p2[ 1 ] ); }
这样就完成了基本的绘制二次贝塞尔曲线的方法了。
可是函数这样设计有点小问题
若是咱们是在作一个图形库,咱们想给使用者提供一个绘制曲线的方法。
对于使用者来讲,他只想在给定的起点和终点间间绘制一条曲线,他想要获得的曲线尽可能美观,可是又不想关心具体的实现细节,若是还须要给第三个点,使用者会有必定的学习成本(至少须要弄明白什么是贝塞尔曲线)。
看到这里你可能会比较疑惑,即便是二次贝塞尔曲线也须要三个控制点,只有起点和终点怎么绘制曲线呢。
咱们能够在起点和终点的垂直平分线上选一点做为第三个控制点,能够提供给使用者一个参数来控制曲线的弯曲程度,如今函数就变成了这样
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {CanvasRenderingContext2D} ctx * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) { // ... }
咱们用curveness
来表示曲线的弯曲程度,也就是第三个控制点的偏离程度。这样很容易就能计算出中间点。
如今完整的函数变成了这样:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) { // 计算中间控制点 var cp = [ ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness, ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness ]; ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] ); ctx.quadraticCurveTo( cp[ 0 ], cp[ 1 ], end[ 0 ], end[ 1 ] ); }
对,就这么短短几行,接下来咱们就能够经过它来绘制一条曲线了,代码以下
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>draw curve</title> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById( 'canvas' ); var ctx = canvas.getContext( '2d' ); ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = '#000'; ctx.beginPath(); drawCurvePath( ctx, [ 100, 100 ], [ 200, 300 ], 0.4 ); ctx.stroke(); function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) { // ... } </script> </body> </html>
绘制结果:
绘制一条曲线
终于来到文章的本体啦,咱们的目的不是绘制一条静态的曲线,咱们想绘制一条有过渡效果的曲线。
简化一下问题,那就是咱们但愿绘制曲线的函数还接受另外一个参数,表示绘制曲线的百分比。咱们定时去调用这个函数,递增百分比这个参数,就能画出动画了。
咱们新增一个参数percent
来表示百分比,如今函数变成了这样:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { // ... }
可是canvas提供的quadraticCurveTo
方法只能绘制一条完整的二次贝赛尔曲线,没有办法去控制它只画一部分。
画完后用clearRect
擦除掉一部分?这不太可行,由于很难肯定要擦除的范围。若是曲线的线宽比较宽,就还须要保证擦除的边界和曲线末端垂直,问题就变得很复杂了。
如今再从新看看这张图
咱们是否是能够将percent
这个参数理解成t
值,而后经过贝赛尔曲线方程去计算出中间全部的点,用直线链接起来,以此模拟绘制贝赛尔曲线的一部分呢?
咱们再也不用canvas提供的quadraticCurveTo
来绘制曲线,而是经过贝赛尔曲线的方程计算出一系列点,用多端直线来模拟曲线。
这样作的好处时,咱们能够很容易的控制绘制的范围。
那么函数实现就变成了这样:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { var cp = [ ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness, ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness ]; ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] ); for ( var t = 0; t <= percent / 100; t += 0.01 ) { var x = quadraticBezier( start[ 0 ], cp[ 0 ], end[ 0 ], t ); var y = quadraticBezier( start[ 1 ], cp[ 1 ], end[ 1 ], t ); ctx.lineTo( x, y ); } } function quadraticBezier( p0, p1, p2, t ) { var k = 1 - t; return k * k * p0 + 2 * ( 1 - t ) * t * p1 + t * t * p2; // 这个方程就是二次贝赛尔曲线方程 }
接下来就能够经过设置定时器,每隔一段时间调用一次这个方法,而且递增percent
为了动画更加平滑,咱们使用requestAnimationFrame
来代替定时器
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>draw curve</title> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById( 'canvas' ); var ctx = canvas.getContext( '2d' ); ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = '#000'; var percent = 0; function animate() { ctx.clearRect( 0, 0, 800, 800 ); ctx.beginPath(); drawCurvePath( ctx, [ 100, 100 ], [ 200, 300 ], 0.2, percent ); ctx.stroke(); percent = ( percent + 1 ) % 100; requestAnimationFrame( animate ); } animate(); function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { // ... } </script> </body> </html>
获得的结果:
这样基本实现了咱们的需求,但它有一个问题:
测试发现,进行一次lineTo
的时间和一次quadraticCurveTo
的时间差很少,可是quadraticCurveTo
只须要一次就能画出曲线,而使用lineTo
则须要数十次。
换言之,用这样的方式绘制曲线,和咱们前面的实现方式相比性能降低了数十倍之多。在绘制一条曲线时可能感受不到区别,可是若是须要同时绘制上千条曲线,性能就会受到很大的影响。
那有没有什么方法能够作到用quadraticCurveTo
来实现绘制完整曲线的一部分呢?
咱们再次回到这张图
在中间的某一时刻,例如t=0.25时,它是这样的:
咱们注意到,曲线P0-B
这一段彷佛也是贝赛尔曲线,它的控制点变成了P0,Q0,B
。
如今问题就迎刃而解了,咱们只须要每次计算出Q0,B
,就能获得其中一小段贝赛尔曲线的控制点,而后就能够经过quadraticCurveTo
来绘制它了。
代码以下:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { var cp = [ ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness, ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness ]; var t = percent / 100; var p0 = start; var p1 = cp; var p2 = end; var v01 = [ p1[ 0 ] - p0[ 0 ], p1[ 1 ] - p0[ 1 ] ]; // 向量<p0, p1> var v12 = [ p2[ 0 ] - p1[ 0 ], p2[ 1 ] - p1[ 1 ] ]; // 向量<p1, p2> var q0 = [ p0[ 0 ] + v01[ 0 ] * t, p0[ 1 ] + v01[ 1 ] * t ]; var q1 = [ p1[ 0 ] + v12[ 0 ] * t, p1[ 1 ] + v12[ 1 ] * t ]; var v = [ q1[ 0 ] - q0[ 0 ], q1[ 1 ] - q0[ 1 ] ]; // 向量<q0, q1> var b = [ q0[ 0 ] + v[ 0 ] * t, q0[ 1 ] + v[ 1 ] * t ]; ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] ); ctx.quadraticCurveTo( q0[ 0 ], q0[ 1 ], b[ 0 ], b[ 1 ] ); }
将前面写的页面替换成上面的代码,能够看到获得的结果是同样的:
如今已经解决了最关键的问题,咱们能够绘制动画啦。
不过这一部分并不重要,我就不贴代码了。
完整代码能够看这里
个人博客地址: https://github.com/hujiulong/...
我会在这里分享个人学习成果和经验,特别是canvas/WebGL/svg这方面的技术。若是有对前端图形绘制感兴趣的同窗能够关注一下个人博客,收藏点star,订阅点watch。
最近才将博客搬到github,因此文章并很少,我会坚持写下去的!