Coursera 游戏开发学习笔记(week 1)

游戏的核心:

      游戏古已有之,是人们在劳作之余,为了寻求快乐的一种主动行为方式。

 

人们在游戏当中所体验到的乐趣元素:

       1. 角色扮演

       2.操作的快感,动作游戏的重要部分

       3.社交,网络游戏的重要一部分

       4.挑战和成熟意识,难度分级,以及随着玩家对游戏的不断熟练和深入,获得的体验得到增强 

       5.收集嗜好

       6.探索

       7.个性化自定义,沙盒类

       8.故事沉浸,个人认为就是交互式的观影

 

游戏心理学:

    美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年将人类的需求由低到高分为5个层次

       

      而游戏提供的需求则属于第三层级和以上的高级需求,尤其是尊重感和荣誉感(即从游戏中获胜)

      抓住玩家的心理,让人沉浸其中、 欲罢不能,在心理学上将这种状态称为心流体验。

  1985 年米兰大学的马西米尼提出了著名的八区心流模式。

      

     当玩家的技能高低和挑战高低处于某一对应区间时,相应的心理状态也会不同。

     通过模型可以看到,当玩家处于高技能,高挑战的状态时,就会处于一种非常愉悦的心流状态。

     我们看看在心流状态附近的两个区间。如果玩家具有一定的技能,同时又面临高挑战,玩家的好胜心就会激发。如果玩家的技能水平高于挑战,则会处于一种较为舒适的心理状态。

      

      

 

根据这些心理学研究,得出:

玩家对战型游戏:

由玩家天生的优势和双方的参与空间直接影响对方的挑战空间和自由空间,形成一个反馈循环。

不同的参与玩家导致其结果千差万别,但只要有一个适合的水平评估做法,对于对手的匹配机制就可以实现心流循环的框架。

人机对战类型游戏:

需要严格的按照心流循环框架来进行布置关卡 

技能随着游戏进程的发展逐步的提升,挑战也随之提升。

心流体验,按照一区、 二区、 三区的循环,每个关卡的参与。空间、自由空间都是精心设计过的。 

参与空间不断的 引入新的规则和道具,自由空间始终保持着非唯一性。