[windows+cocos2dx]文本类

文字也是游戏最重要的元素之中的一个,如下就看看使用动态字体和静态字体库怎样建立文字。使用动态字体库建立的文字可以包括常常使用的不论什么字符,通常假设用户要输入名字,这就最好用动态字体库。因为你不知道用户要建立什么字符,但动态字体库比較大。假设要压缩包的大小,尽可能就用静态字体库,如下会介绍怎样制做静态字体库。windows

动态字体库

在系统的System32/Font文件下就有若干多个字体库,好比微软雅黑.ttf等。咱们可以找一个ttf文件直接放在Resource文件下。
CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(G2U("hello,世界"),"bb1519",25);
label->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
this->addChild(label);
因为cocos2dx在windows平台下中文字体需要进行一个转码,cocos中中文默认的是gb2312编码,而OpenGL渲染中文的时候支持UTF8编码格式,这就需要进行一个转码。否则的话显示出来会是乱码。
转码函数:
//转码成utf-8,windows默认gb2312
char* HelloWorld::G2U(const char* gb2312)  
{  
	int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, gb2312, -1, NULL, 0);  
	wchar_t* wstr = new wchar_t[len+1];  
	memset(wstr, 0, len+1);  
	MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, gb2312, -1, wstr, len);  
	len = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, wstr, -1, NULL, 0, NULL, NULL);
	char* str = new char[len+1];  
	memset(str, 0, len+1);  
	WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, wstr, -1, str, len, NULL, NULL);  
	if(wstr) delete[] wstr;  
	return str;  

}

静态字体库

静态字体库是以fnt命名格式的文件,和还有一张png字体图集相应的。程序中仅仅能显示静态字体包括的字符,假设字库里面没有该字符的话。界面中就不会显示出来。

怎样制做静态字体库?

1.下载安装BMFont工具;
2.新建文本文件。里面输入想要的字符,切记要保存为utf8格式。否则软件不识别。
3.打开BMFont工具,Edit->Select char from file,导入刚刚的字符文本。软件会本身主动识别你所输入的字符,并且灰色显示。



4.选择Option->FontSetting


5.选择Option->Save bitmap font as,保存字库


6.设置导出选项,在BMFont上找到Option菜单,而后选择Export options。在cocos2d-x中需要按例如如下设置ide



7. 准备导出字体。在BMFont上找到Options,而后选择Save bitmap font as,会发现保存路径下多出了一个fnt文件和一个png文件(事实上这个和plist文件保存拼图信息原理差点儿相同),将它们复制到cocos2d-xproject的Resources文件夹下函数


代码建立文字
CCLabelBMFont *labelfont = CCLabelBMFont::create("i am dingxiaowei","text.fnt");
labelfont->setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height/2 -30));
this->addChild(labelfont);

效果图



静态字体库建立的文本会发现显示的文字跟咱们输入的有差异,没有显示全,这就是静态字体库建立的label需要注意的,必需要确保你想要显示的字符。在静态字体库中都要有!

第二种建立文本的方法:
CCLabelAtlas *labelalt = CCLabelAtlas::create("hello,alets","xxx.plist");
labelfont->setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height/2 -30));
this->addChild(labelfont);


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