Unity3d 协程的注意问题(新手须注意,老手须加勉)

关于unity3d的协程,很是的好用,好比等待几秒执行,等待下一帧执行等!this

可是也有潜在的问题:线程

1.协程是单线程的,在主线程中完成3d

2.若是发现yield, 那么这一帧会结束,那么等下一帧调用此脚本的时候继续执行!协程

若是同一个协程方法被两个方法在相对短的时间内都进行调用,那么就会出现逻辑上的错误!这个时候须要用锁来锁定!ip

我举例以下:it

using UnityEngine;
using System.Collections; pip

public class YieldScpipt : MonoBehaviour { io

    // Use this for initialization
    void Start () {
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    } for循环

    public void RunContinue()
    {
        StartCoroutine(run());
    } class

    IEnumerator run()
    {
        print("1");
        //yield return 0;
        print("2");
        //yield return 0;
        print("3");
        yield return 0;
    }
}

在另外一个类中用Test方法进行调用

public class Test : MonoBehaviour {

    public YieldScpipt ys;
    // Use this for initialization
    void Start () {
     for(int i=0;i<3;i++)
     {
         ys.RunContinue();
     }
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
}

那么会打印以下:1,2,3,1,2,3.。。。预期的顺序

若是把注释去掉

  IEnumerator run()
    {
        print("1");
        yield return 0;
        print("2");
        yield return 0;
        print("3");
        yield return 0;
    }
那么打印的顺序就不能保证了,这就是我遇到的问题!

固然,我不是用for循环这样引发的,我是不经意间写错了逻辑,致使在很短的时间内,这个方法被两次或者屡次调用,致使了逻辑错误!

有什么问题请指出!欢迎与广州老龙联系!

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