记得之前在老东家曾经遇到的坑,前几天有朋友提起,记录一下。服务器
大多数人提及倒计时都会想起 setInterval
,包括之前的我。好比倒计时 60 秒oop
var time = 60; var timer = setInterval(function(){ if( --time > 0 ){ console.log( time ); }else{ console.log( 'finish' ); clearInterval(timer); } },1000)
这种写法咋一看没问题,仔细看还没看不出问题。。
时间一长就出bug了。
作个小实验, 在 console 丢下代码, 代码只有 4 行,而后观察 console 输出this
var counter = 0; // 做为参照 setInterval(function(){ console.log( ++counter % 60,new Date().getSeconds(), new Date().valueOf() ); },1000)
ok,代码开始跑了。然而这个时候我开始看游戏直播了,反正这玩意短期看不出结果的。偶尔回头看看代码运行的状况spa
当看着 3 3 5 5 7 7 9 9 11 11 13 13 的时候。 我好慌code
var Timer = function(sec,callback){ this.second = sec; // 倒计时时间(单位:秒) this.counter = 0; // 累加器,存储跳动的次数 this.timer = null; // setTimeout 实例 this.before = (new Date()).valueOf(); // 开始时间 -- 时间戳,用于比较 this.loop = function(){ // 开始倒计时 this.timer && clearTimeout(this.timer); var _this = this; this.counter++; var offset = this.counter * 1000 - (new Date()).valueOf() + this.before, // 倒计时每秒之间的误差 ctimestamp = this.second - this.counter; // 实际剩余秒数 this.timer = setTimeout(function(){ if( ctimestamp < 1 ){ typeof callback == 'function' && callback( ctimestamp, true ); return; } else{ typeof callback == 'function' && callback( ctimestamp, false ); _this.loop(); } },offset); }; this.loop(); // 倒计时开始 return this; };
// 调用 new Timer(2000,function(second,finish){ console.log( finish ? 'finish' : second ); })
这种写法也有必定的隐患,好比用户在倒计时开始以后修改本地的系统时间,就有可能出现较大的偏差。
我的以为较好的解决方案就是在页面 visibilitychange
的时候从新向服务器请求计时时间游戏