工做总结之动画与VR

1、Unity5的动画新特性: 函数

1.animator controller默认就包含Any State、Entry、Exit三个状态
2.animator能够给每一个动画片断添加脚本,该脚本继承 StateMachineBehaviour,有进入、停留、退出等回调函数,处于该动画片断时会触发对应的方法。
3.动画片断之间的切换有一些设定须要注意,好比Any State切换到任意状态时,过渡Setting中Can……选项最好取消;has exit time默认为勾选,意思是播放完毕时切换。
4.能够直接添加状态机,其实就是不带动画而已,其余基本与动画状态同样
5.关于添加Behaviour脚本,其中OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)方法,能够经过animator获取处处于该动画状态的对象。
6.Animator组件切换为true时,默认状态的动画可能没法正常播放(5.2后出现的问题),因此默认状态能够设为空状态
7.UGUI没有Tween,因此要本身制做Animation,因此也会有animator controller,不过能够将一堆UI做为一个对象,合到一个动画中
8.关于Avatar,原理是从骨架A的根开始匹配骨架B,若是名称和父子关系同样,则B与A有同样的动画,若是在某一点不匹配,则B有该点前的动画,没有该点后的动画。
9.模型的骨节也就是命名的空物体,动画控制其对应的空物体的位置,而这些空物体控制对应的皮肤网格,从而出现各类动画;若是没有动画控制器,也能够经过改变空物体的Transform,达到各类动画效果。
10.Unity4到Unity5升级中有脚本错误,请第一时间使用菜单:Assets -> Run API Updater动画

 

2、Unity开发VR工程的技术及设计技巧spa

1.首次Demo选用射击练习,从已有游戏中修改
2.考虑须要哪些输入设备
3.要注意,游戏暂停或处于菜单界面时,用户仍能自由观看周围
4.有违现实世界的观看会形成用户的不适
5.拉远能够用屏幕变暗来处理
6.用户反馈是关键(可视化+声音)
7.不要彻底依靠3D效果,灯光、贴图、视差等虚拟特性一样重要
8.用忽然出现的阴影表示后方有怪物靠近
9.用固定的对象,好比仪表盘,来呈现UI
10.考虑到用户会看任何地方(我的想法:非正常视野时屏幕变暗,并遮挡,使用边缘荧光做为指引,帮助用户返回正常视野)
11.不必定非得用第一人称,第三人称也能设计出好游戏
12.眼镜的视野为水平方向210°,竖直方向100°,每度的像素为60X60,即共(210X60)X(100X60)像素
13.避免听到的违背看到的
14.用户只能感觉到声音的加速度,不能判断声音的方向
15.体验时间在5-30mins,太长会疲劳,长时间盯着某处会更加疲劳,设计游戏时要考虑到这些
16.选择VR是为了体验真实的(沉浸感强),并且超凡的(现实中不易体验)世界
17.不要让虚拟世界有缺陷,避免出现接缝、漏洞。
18.要将VR Support勾选上,固然也能够经过脚本,Oculus SDK中的预制体的脚本中就有相应的代码
19.Unity自带支持Oculus、GearVr、PlaystationVR、HoloLens,经过插件支持Vuforia、SteamVR等插件

 

3、市场环境分析设计

1.VR游戏数量很多,能够预计将来会更多,可是在玩法上还处于初级阶段,类型可能是游览、射击、解密,且质量广泛不高,这是由于受到硬件的局限,并且也没有一个稳定的环境给开发者作内容。orm

2.VR市场还处于初期,须要一些游戏做为内容填充,从而吸引更多的关注。因此,做为初期的内容,更须要的是吸引人的加入,而不是考虑留存问题。对象

3.初期的游戏,受限于设备,能被更普遍接受的是机壳式VR眼镜,即手机VR继承

4.质量低劣的游戏会让一批玩家对VR失望,高质量的游戏会让一批玩家铭记游戏

5.在优秀的内容较少的环境下,高质量的小游戏也会被玩家玩上一遍又一遍,而后对VR失去新鲜感及兴趣。开发

6.AR最近的影响有超越VR的趋势,做为两条不一样的科技分支,AR更接近现实生活,VR更接近精神世界。

相关文章
相关标签/搜索