今天很是开心,观看cocos官方直播竟然在几千人中中奖,能够买彩票了。
言归正传,所谓的人工智能,也就是你们常说的AI(Artificial Intelligence)。一说到AI可能就会让人以为比较深奥,其实也就是非玩家角色思考和行为的综合。好比,在什么样的条件下,触发什么样的行为。
其实咱们在游戏开发中的AI要比学术理论中的AI简单不少,甚至有些行为不须要AI也能体现。好比使用剧情对话体现非玩家角色的想法。
那么AI 都涉及到哪些东西呢?dom
我理解的控制器,就是非玩家角色的大脑,是用来思考事情的。例如经过执行决策树,获得一个有效的行为。使用不同的控制器就会有不同的思考方式。好比玩家的控制器就是根据按键操做触发不一样的行为。阿猫,阿狗的可能又不同了。函数
得到周围环境的状况,不如距离谁有多远,自身生命值多少,玩家生命值多少,等等。工具
也就是控制器执行决策树后产生的有效行为。好比跳跃,跑,各类攻击,防护等等。学习
我理解为思考时的思路,好比应该在什么样的条件下执行什么样的反应。好比当个人血量低于百分之30的时候我要逃跑。具体案例体如今个人游戏《星际迷航》的第一个boss身上。this
就是非玩家角色能够经过存储数据,供控制器执行的时候使用,以提升非玩家角色的智商。人工智能
这个能力太牛逼了。实现起来也比较复杂,须要大量的数据和计算量为依托,并且在游戏开发中也并不必定实用。所以我也没用过。spa
不一样的游戏感知的特征确定是不同的,根据游戏需求而定code
export default class DecisionTree { private decisionData: XlsxData; private perception: Perception; constructor(data: XlsxData) { this.decisionData = data; } setPerception(perception: Perception) { this.perception = perception; } getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) { return this.perception.action(obj, perceptionType, value) } //开始思考 action(obj: RoleView, decisionID: number) { let data = this.decisionData.getRowData(decisionID) let flag = false; if (data) { let perceptionType = data[Ai_dataEnum.condition]; let type = 0; let id: number[] = null; flag = this.perception.action(obj, perceptionType, data[Ai_dataEnum.cParam]) if (flag) { type = data[Ai_dataEnum.conditionYes] id = data[Ai_dataEnum.parm1] } else { type = data[Ai_dataEnum.conditionNo] id = data[Ai_dataEnum.parm2] } this.judge(obj, type, id) }else{ } return flag; } //断定感知条件 private judge(obj: RoleView, type: ThinkType, param: number[]) { if (type == ThinkType.ACTION) { this.doLogic(obj, param) } else { for (let index = 0; index < param.length; index++) { const element = param[index]; if (this.action(obj, element)) { break;//目前仅支持串行,不支持并行。如需支持并行,须要添加是否拦截字段。 } } } } // 50 30 20 : 80 根据几率选择行为 private doLogic(obj: RoleView, param: number[]) { if (param.length > 0) { let r = RandomHelper.random(0, 100); let count = param.length / 2 for (let index = 0; index < count; index++) { let behaveType: number = param[index * 2] let random: number = param[index * 2 + 1] // if (r <= random) { // 设置非玩家角色的行为。 obj.setBehaveType(behaveType) return; } } } } }
export default class EnemyController extends GameController { private perception: Perception = new Perception(); private ai: DecisionTree; constructor() { super() let ai_data: XlsxData = GameDataManager.instance().get(DataName.ai_data) this.ai = new DecisionTree(ai_data) this.ai.setPerception(this.perception) } getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) { return this.perception.action(obj, perceptionType, value) } action(obj: RoleView, decisionID: number) { this.ai.action(obj, decisionID) } }
think() { this.ai.action(this, this.model.getAI()) }
在动做执行结束后,若是非玩家角色没有死亡,就会执行一次。而后再决策树中调用非玩家角色的设置行为的方法。
至此 ,就执行了一次AI的完整流程。从代码中咱们能够看到,控制器是经过配置表数据执行操做的,接下来咱们看配置表部分。blog
对于简单的ai,能够一个敌人对应一个决策树ID;对于复杂的AI,能够一个敌人的一个动做对应一个决策树AI。因此这里抛出了一个问题,就是手动填写这样的表,维护成本也比较高了,因此这里对于复杂的AI需求,建议本身开发个小工具,这样用起来不易出错,且容易维护。索引
以上就是我我的对游戏开发中AI的理解,固然我是拜读了《游戏人工智能——计算机游戏中的人工智能》这本书的。好像此书已经绝版了。但愿放出来对热衷于游戏开发的小伙伴们有所帮助。
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