用canvas开发H5游戏小记

  自神经猫风波以后,微信中的各类小游戏如雨后春笋般应接不暇,这种低成本,高效传播的案例非常受开发者青睐。做为一名前端,随手写个这样的小游戏出来应该算是必备技能吧。恰逢中秋节,部门决定上线一个小游戏,在微信里传播一下与用户互动互动。这任务天然落在了我头上。前段时间用DOM+CSS3写了个小游戏,在Android机器上巨卡无比,有了上次的经验,此次决定用canvas来写。其实这些小游戏在业界也都是canvas来作,已经有很成熟的技术和框架,因为不会频繁修改DOM树,全部的动画都是在一块画布上完成,因此在手机上的效果比DOM要优秀不少。
  楼主本人用canvas作游戏的经验为0,只在大学的时候鼓捣过一次,知识所有忘却了。此次也是边学边作,鉴于游戏逻辑比较简单,鼓捣了一天,终于搞出一个能玩的了。在此把实现原理记录一下。也给像我这样的初上手的一些参考资料。
  先来讲说这个游戏,名字叫玉兔吃月饼,颇有中秋的氛围哈~玩法很是简单,用手指触控屏幕来控制一只开着飞碟的兔子移动,天上会不停掉月饼,有好月饼和坏月饼之分,吃到好月饼就得分,吃到坏月饼就挂掉。主要逻辑就这么简单。看一下游戏的截图:
   游戏demo在这里,点击试玩。
  下面就把整个游戏的实现细节来讲一下,其实总体来看仍是没有什么难度的。
 
游戏舞台的尺寸
     先从最基本的来讲起。游戏的舞台就是咱们的canvas元素,这个元素的尺寸应该如何设置呢?既然要适配各类手机屏幕,那我在css中给它宽高都设为100%不就能够喽。其实这个朴素的想法是错误的,canvas元素的使用与普通的html元素并不相同,它有一个默认尺寸300*150,在css中设置宽高只能改变canvas的显示宽高,而并无改变画布绘制时的尺寸,因此要为canvas设置绘制的尺寸,必须写在元素标签上。例如,个人canvas元素是这样的:
<div id="gamepanel">
     <canvas id="stage" width="320" height="568"></canvas>
</div>
  这里你可能要问了,为何尺寸是320*568呢?这里有必要说一下,咱们在作手机端页面时,给iPhone的容器宽度是320px,给Android的容器宽度是360px,这里想要兼容二者,因此只能取最小的320了,不然iPhone出现滚动条是很蛋疼的。至于安卓设备,咱们只能委屈它一下了,给一个较窄的宽度,而后让整个容器居中对齐,游戏容器的样式以下:
#gamepanel{
     width: 320px;
     margin: 0 auto;
     height: 568px;
     position: relative;
     overflow: hidden;
}
  宽度整好了,那height值为568又是什么缘由呢?其实我也没有研究过,只是看到别人代码里这么写,就抄过来了。
     就在楼主写这篇文章的时候,看到了cocos2d-js生成的canvas是这样的规则:
     Android设备:360*640
     iphone5:320*568
     iphone4:320*480
     因此之后在不用框架的时候,能够用js判断来肯定canvas的尺寸,这里算是学到的一点小知识。
 
滚动的背景
     咱们有一张天空的图片来作背景,而且要不停向下移动,这样感受飞碟在不停的向前飞行。如何让背景图片连续不间断的移动呢?
     首先定义了一个全局对象gameMonitor,游戏控制须要用到的参数、方法,都定义为它的属性,用来组织游戏的总体逻辑。其中,滚动背景的函数rollBg定义以下:
rollBg : function(ctx){
          if(this.bgDistance>=this.bgHeight){
               this.bgloop = 0;
          }
          this.bgDistance = ++this.bgloop * this.bgSpeed;
          ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgDistance-this.bgHeight, this.bgWidth, this.bgHeight);
          ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgDistance, this.bgWidth, this.bgHeight);
     },
  有两个变量bgloop和bgDistance分别记录背景的重绘次数和移动了的距离,每次重绘让bgloop自增,乘以速度就是新的距离。为了实现背景图片的无缝滚动,咱们须要调用两次drawImage来绘制两张图片上去,绘制的位置关系以下图所示:
  
  
  这样才能保证背景滚动的过程当中不会闪烁也不会中断。
 
简易的图片加载器
     因为游戏一开始并无把全部的图片都加载下来,因此后续要用到的图片,好比飞碟、兔子都是须要延迟加载进来的,因此须要实现一个图片加载器,大致的功能就是让浏览器加载图片,而后在别的代码中调用能够直接使用图片,代码以下:
function ImageMonitor(){
     var imgArray = [];
     return {
          createImage : function(src){
               return typeof imgArray[src] != 'undefined' ? imgArray[src] : (imgArray[src] = new Image(), imgArray[src].src = src, imgArray[src])
          },
          loadImage : function(arr, callback){
               for(var i=0,l=arr.length; i<l; i++){
                    var img = arr[i];
                    imgArray[img] = new Image();
                    imgArray[img].onload = function(){
                         if(i==l-1 && typeof callback=='function'){
                              callback();
                         }
                    }
                    imgArray[img].src = img
               }
          }
     }
}
  返回的对象有两个方法,第一个createImage,返回当前数组中对应的图片,若是不存在该图片,则new一个来返回。第二个loadImage接收一个数组和一个回调函数,把数组中的图片路径逐一加载,保存到一个数组中,最后一张图片加载完后执行一个回调函数。
     这段代码实际上是我从别人代码中偷来的,稍一推敲,就会发现这段代码实际上是有问题的:
     1. createImage方法,在当前imgArray数组中有所需图片时是没问题的,可是若是没有就须要现加载,在别的地方若是调用了这个方法,那么后面的代码应该是放在img的onload函数中执行才对,不然一旦网络较慢,这个时候可能图片还未加载下来,后续代码会报错。
     2. loadImage方法,回调函数的执行是在最后一张图片的onload函数中执行,这也是有可能出问题的,由于浏览器是能够并发请求的,有可能最后一张图片已经加载完了,前面的图片还没加载完(最后一张图片较小,前面的较大,或者是网络的缘由),这个时候执行回调的时机也是不许确的。
     开发的时候由于时间紧急我没有改良这段代码,只是避开了可能出问题的用法。那么标准的加载图片,或者说资源管理应该是如何进行呢?我相信业界已经有了标准答案,后续我会搞清楚这个问题。之后写游戏就用框架(像cocos2d-js)来管理这些了,原生的要顾及的东西实在是多。
 
实现飞船的绘制、操控
     接下来就开始实现游戏的主体,飞船。用js面向对象的写法(你们都这么叫,姑且这么叫吧),咱们编写一个Ship类,属性有宽高、坐标、游戏图片,有一个paint方法来把本身绘制出来,还有一个controll方法来响应用户的操做,代码以下:
function Ship(ctx){
     gameMonitor.im.loadImage(['static/img/player.png']);
     this.width = 80;
     this.height = 80;
     this.left = gameMonitor.w/2 - this.width/2;
     this.top = gameMonitor.h - 2*this.height;
     this.player = gameMonitor.im.createImage('static/img/player.png');

     this.paint = function(){
          ctx.drawImage(this.player, this.left, this.top, this.width, this.height);
     }

     this.setPosition = function(event){
          this.left = event.changedTouches[0].clientX - this.width/2 - 16;
          this.top = event.changedTouches[0].clientY - this.height/2;
          if(this.left<0){
               this.left = 0;
          }
          if(this.left>320-this.width){
               this.left = 320-this.width;
          }
          if(this.top<0){
               this.top = 0;
          }
          if(this.top>gameMonitor.h - this.height){
               this.top = gameMonitor.h - this.height;
          }
          this.paint();
     }

     this.controll = function(){
          var _this = this;
          var stage = $('#gamepanel');
          var currentX = this.left,
               currentY = this.top,
               move = false;
          stage.on('touchstart', function(event){
               _this.setPosition(event);
               move = true;
          }).on('touchend', function(){
               move = false;
          }).on('touchmove', function(event){
               event.preventDefault();
               _this.setPosition(event);
          });
     }
}
View Code
  代码是一目了然的,paint方法是基础,setPosition其实就是修改飞船的left和top值,并防止移出屏幕,每次移动完后调用paint方法来重现绘制飞船。controll方法则是监听了touch事件,计算得出新的位置。
 
实现月饼的绘制、移动
     实现了Ship类,接下来该实现月饼了,咱们定义为Food类。与Ship类有些不一样,Food的示例会有不少个,由于天上在不停掉月饼嘛,并且月饼有好坏之分,因此Food类多了两属性:id和type,用来标识月饼和它的类型。另外,因为Food类会new不少实例出来,因此方法咱们定义在prototype上,这样减小每次建立实例时的内存消耗。代码以下:
function Food(type, left, id){
     this.speedUpTime = 300;
     this.id = id;
     this.type = type;
     this.width = 50;
     this.height = 50;
     this.left = left;
     this.top = -50;
     this.speed = 0.04 * Math.pow(1.2, Math.floor(gameMonitor.time/this.speedUpTime));
     this.loop = 0;

     var p = this.type == 0 ? 'static/img/food1.png' : 'static/img/food2.png';
     this.pic = gameMonitor.im.createImage(p);
}
Food.prototype.paint = function(ctx){
     ctx.drawImage(this.pic, this.left, this.top, this.width, this.height);
}
Food.prototype.move = function(ctx){
     if(gameMonitor.time % this.speedUpTime == 0){
          this.speed *= 1.2;
     }
     this.top += ++this.loop * this.speed;
     if(this.top>gameMonitor.h){
          gameMonitor.foodList[this.id] = null;
     }
     else{
          this.paint(ctx);
     }
}
View Code
  另外还有一点要说的是,月饼的速度是在不断增长的,以此来控制游戏的难道逐渐增高。定义一个speedUpTime 做为加速的时间间隔,默认为300,游戏的帧率为60,因此每隔5秒就会进行一次加速。新建立的月饼实例在初始化的时候,它的速度要和当前屏幕上的月饼速度一致,因此这个speed是动态的,有一个计算公式。
 
随机产生月饼
     有了Food类后,只要咱们调用new Food(type, left ,id),就会建立出一个月饼。接下来,咱们须要在屏幕上以必定的频率随机产生月饼。在gameMonitor中定义一个genorateFood方法,让它来管理月饼的生成,代码以下:
genorateFood : function(){
          var genRate = 50; //产生月饼的频率
          var random = Math.random();
          if(random*genRate>genRate-1){
               var left = Math.random()*(this.w - 50);
               var type = Math.floor(left)%2 == 0 ? 0 : 1;
               var id = this.foodList.length;
               var f = new Food(type, left, id);
               this.foodList.push(f);
          }
     }
月饼产生频率genRage默认为50,即不到1秒的时间产生一个月饼,根据实际测试,这个值比较合适。而后把new出来的月饼实例push到gameMonitor的FoodList数组中。FoodList中保存着当前屏幕上的全部月饼,这样,咱们每次重绘canvas的时候,只要把foodList中的月饼挨个绘制出来就OK了,一样的道理,当有月饼移出屏幕,或者是被吃掉时,把它从FoodList中删除就OK了。
 
兔子吃月饼
     兔子有了,月饼有了,接下来就该吃了。咱们给Ship类添加一个eat方法,表示吃月饼。所谓吃月饼说白了仍是作碰撞检测,每次帧刷新的时候,让飞碟与界面上全部的月饼作一次碰撞检测,若是发生了碰撞,判断月饼的类型,好月饼则得分加一,坏月饼则游戏结束。由于飞碟和月饼都是近似圆形,因此按照圆形模型来作碰撞检测就再简单不过了,两圆心的距离小于半径之和,则认为发生了碰撞。Ship的eat方法定义以下:
this.eat = function(foodlist){
          for(var i=foodlist.length-1; i>=0; i--){
               var f = foodlist[i];
               if(f){
                    var l1 = this.top+this.height/2 - (f.top+f.height/2);
                    var l2 = this.left+this.width/2 - (f.left+f.width/2);
                    var l3 = Math.sqrt(l1*l1 + l2*l2);
                    if(l3<=this.height/2 + f.height/2){
                         foodlist[f.id] = null;
                         if(f.type==0){
                              gameMonitor.stop();
                              $('#gameoverPanel').show();

                              setTimeout(function(){
                                   $('#gameoverPanel').hide();
                                   $('#resultPanel').show();
                                   gameMonitor.getScore();
                              }, 2000);
                         }
                         else{
                              $('#score').text(++gameMonitor.score);
                              $('.heart').removeClass('hearthot').addClass('hearthot');
                              setTimeout(function() {
                                   $('.heart').removeClass('hearthot')
                              }, 200);
                         }
                    }
               }
              
          }
     }
View Code
调用的时候,咱们把gameMonitor维护的foodList数组传进来便可。同时要注意,当一个月饼被吃掉后,要从该数组中移除,这样下一帧就不会把它绘制出来了。
 
让游戏run起来
     咱们该定义的东西也都差很少了,接下来是让游戏跑起来的时候了!所谓的跑起来,就是让canvas不停的重绘而已,在gameMonitor上定义一个方法run,经过setTimeout来递归调用它,延时时间为1000/60,这样能够维持帧率在60。run方法定义以下:
run : function(ctx){
          var _this = gameMonitor;
          ctx.clearRect(0, 0, _this.bgWidth, _this.bgHeight);
          _this.rollBg(ctx);

          //绘制飞船
          _this.ship.paint();
          _this.ship.eat(_this.foodList);


          //产生月饼
          _this.genorateFood();

          //绘制月饼
          for(i=_this.foodList.length-1; i>=0; i--){
               var f = _this.foodList[i];
               if(f){
                    f.paint(ctx);
                    f.move(ctx);
               }
              
          }
          _this.timmer = setTimeout(function(){
               gameMonitor.run(ctx);
          }, Math.round(1000/60));

          _this.time++;
     }
View Code
首先咱们会执行一次canvas的clearRect方法来把画布清空一下,不然画面会重叠上去。以后绘制背景、飞船、月饼。调用相关的动画方法后,整个游戏就动起来了~
     其实在这里我开发的时候遇到了一个纠结的地方,那就是用setTimeout来控制帧刷新,在上篇文章中,我有介绍用requestAnimationFrame也是能够控制帧刷新的,写这个小游戏的时候我一开始也是用了这个方法,可是在测试的时候遇到了一个现象,在iphone4上,当用手指控制飞船移动的时候,帧率就有明显的降低,我不清楚是什么缘由形成,后来看别人代码中是setTimeout的,就抄了过来解决问题。因此在此我也抛出一个问题:setTimeout与requestAnimationFrame到底该选择哪一个,是否与canvas有关,有大牛知道也望请指点。
 
总结一下
     经过以上几个步骤,游戏的基本功能就完成了,其余一些游戏流程控制,包括开始、结束、得分计算等在此就不叙述了。整体感受用canvas作一个小游戏的难度也不算大,不过我写的这个游戏也确实特别简单,能够做为入门的例子。
     此次当作多原生canvas的一次学习,之后作游戏的话,我也不打算用原生canvas了,准备学习下cocos2d-js,最近也发布了其正式版本,正是上手的最佳时间。
     本游戏的源代码扔在了github上: https://github.com/Double-Lv/tuzibenyue
  本文仓促完成,有些观点和写法可能不正确,若有问题,欢迎留言指导~
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