(转)TRANSFORM_TEX详解

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本讲会陆续补充一些问题的解答。

问:
(1) TRANSFORM_TEX是作什么的
(2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?
 
 
答:
(1)简单来讲,TRANSFORM_TEX主要做用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset做运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)

 

 

下面这两个函数是等价的。函数

o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);url

 

o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;spa

_MainTex_ST.xy中是tilinghtm

_MainTex_ST.zw中是offsetblog

(2)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 ,就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。  若是没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为 下图中的Tiling,zw为下图中的offset.
 
若是Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,能够不用
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
换成o.uv = v.texcoord.xy;也是能正常显示的;至关于Tiling 为(1,1)Offset为(0,0),可是以下图本身填的Tiling值和Offset值就不起做用了
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:特别讲 <wbr>常见问题解答
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