简单谈谈Google ARCore客户端

1、前言java

AR(Augmented Reality:加强现实)android

今年年初上的一部电影:《头号玩家》,就是一个虚拟游戏世界,模拟出了各类现实的感受。数据库

固然,我我的的理解,头号玩家里面的场景我是划分为VR,大部分只是个虚拟现实,把人融入到虚拟的世界里面,而AR则是把虚拟的东西融入到现实的世界中来;服务器

我们今天说的只是加强视觉方面,固然AR不只仅只是加强视觉,包括听觉,触觉,味觉,嗅觉等等,使用虚拟的东西能够以更真实的姿态融入到咱们现实的世界;网络

2、AR的基础和核心思想并发

简单介绍:框架

一、在2D和3D空间中,跟踪用户的运动状态和运动轨迹,并最终定位它们的位置信息或者相对设备的位置信息好比以前的:支付宝AR红包,以及找宠物的那个游戏;工具

ARCore工做时要作两件事情,首先跟踪手机的运动轨迹,而后构建出它对现实世界的理解,针对现实的理解,对现实的画像作一个定义,平面,曲面,物体;学习

主要技术:优化

一、运动跟踪:

跟随摄像头视角成像的位置,进行位置捕获,ARCore使用称为并发测距和映射的过程来了解手机与周围环境的相对位置

当手机在运动时,计算出手机相对真实世界所在的位置和方向,ARCore 会检测捕获的摄像头图像中的视觉差别特征(称为特征点),

并使用这些点来计算其位置变化;

二、环境感知(环境理解):

具体实现的功能其实就是检测平面,或者说主要功能是为了检测平面,这样能够现实环境中放置虚拟物体的时候位置相对合理,

不会出现物体悬空,或者在斜面上仍然处于水平的姿态,水平面上防止虚拟物品出现倾斜状态等等;识别的时候,若是出现一种纯色,

且上面没有任何物体的平面,平面没有任何纹理,这样是很难识别出来的;

三、光线评估:

ARCore可以判断和感知现实世界的光源位置,使虚拟物体可以造成相应方位的影子,从而增长虚拟物体在现实世界里的真实度。

这个是其一,还有一种是为了,若是防止的物体本色就是一个颜色比较亮丽的,可是周围环境却比较暗淡,这种状况能够自动去

调节物体的亮度(光强度);

3、ARCore功能介绍

一、云瞄点

ArCore客户端:

ARCore能够改变对自身位置和环境的理解来调整姿态。如咱们要在ARCore环境中放置一个虚拟对象,首先要肯定一个锚点,以确保ARCore能随着时间的推移不断跟踪对象的位置。链接到附近锚点的物体会在整个AR体验期间看起来更逼真,由于瞄点的定位可使物体保持它们的位置和彼此之间的相对位置和姿式不须要再继续使用的额瞄点,及时废弃掉,有助于减小CPU的资源消耗;

因此理论上:若是虚拟物体锚定到特定的可跟踪对象后,是能够确保虚拟物体与可跟踪对象之间的关系即便在设备移动时也能保持稳定(好比:瞄点定位平面成功后,调整了一下平面上的物体,增长或者减小物体,都不会影响虚拟物体相对平面的位置,仍然使虚拟物体看起来像是在这个平面上,可是,有一种状况,当我去移动这个平面的时候,或者翻转这个平面的时候,物体并无跟随着平面而翻转)。

云端:

OK,这个东西实际上单机状态下是能够用ArCore独立完成,为啥它又叫作云瞄点呢,其实它里面存在一个数据共享的功能,简单说就是数据上传,某一台设备能够将锚点和附近的特征点发送到云端进行托管,上传后能够将这些锚点与同一环境中 Android 或iOS 设备上的其余用户共享。 这使应用能够渲染链接到这些锚点的相同3D对象,从而让不一样的用户可以体验相同的AR效果;

云锚点的数云端据具备如下存储和访问限制:

托管锚点时上传至云端的原始视觉映射数据在七天后舍弃。

锚点会根据存储的稀疏点图在服务器端解析。

生成后,稀疏的点图可用于一天的云锚点解析请求。

以前上传的映射数据永远不会发送至用户的设备。

没法根据稀疏点图肯定用户的地理位置或者重建任何图像或用户的物理环境。

任什么时候候都不会存储请求中用于解析锚点的可视特征描述符。

二、加强图像(在我看来,图片加强功能其实就是在图片识别技术上加上了图片位置定位功能而已)

主要功能:提供一组图片,当摄像头捕捉到图片时,会返回图片的位置,能够作响应的处理和显示

☆每一个图像数据库能够存储最多1000 张参考图像的特征点信息。

☆ARCore 能够在环境中同步跟踪最多 20 张图像,但没法跟踪同一图像的多个实例。

☆环境中的物理图像必须至少为 15cm x 15cm 且必须平坦(例如,不能起皱或卷绕在瓶子上)

☆在物理图像被跟踪后,ARCore 会提供对位置、方向和物理大小的估算。 随着 ARCore 收集的数据增多,这些估算会持续优化。

☆ARCore 没法跟踪移动的图像,不过它能够在图像中止移动后继续跟踪。

☆全部跟踪都在设备上完成,因此无需网络链接。 能够在设备端或经过网络更新参考图像,无需应用更新。

ArCore SDK的tools目录下面有个arcoreimg.exe工具,这个是一个命令行工具,做用是获取一组参考图像并生成图像数据库文件:

经常使用命令:

(1)、检查图片质量,给出图片的评分(建议使用评分75以上的图片)

arcoreimg.exe eval-img

–input_image_path=xx/xx/a.png

例外:

WARNING: Logging before

InitGoogleLogging() is written to STDERR

I1218 11:08:11.665540 6900 distribute.cc:92]

No keypoints to prune.

Failed to get enough keypoints from target image.

(2)、生成图片列表对应的图片数据库:

arcoreimg.exe build-db

--input_images_directory=img

--output_db_path=myimage.imgdb

三、Sceneform(构建和渲染场景):

场景的构建和场景渲染,以前咱们更可能是在Unity里面听到过,里面使用的是OpenGL,其实ARCore早在17年刚出来的时候,并无存在Sceneform API,

Sceneform 让 Android 开发者没必要学习 3D 图形和 OpenGL 就能使用 ARCore。 它包括一个高级场景图 API,仿真基于物理的渲染器,一个用于导入、

查看和构建 3D 资产的Android Studio插件,而且能够轻松地集成到 ARCore 内进行简单的 AR 应用构建。

Renderable(ModelRenderable类)是一个 3D 模型,包括可由 Sceneform 在界面上渲染的网格、材料和纹理。

Sceneform 提供三种建立可渲染对象的方式:根据标准 Android 微件、根据基本形状/材料以及根据 3D 资产文件(OBJ、FBX、glTF)。

4、ARCode的使用:

环境:

Android Studio3.1及以上;

SDK24(7.0)及以上;

JDK1.8及以上;

支持Open GLSE3.1及以上;

还须要安装一个辅助插件:

集成:

仓库地址引用

allprojects {

repositories {

google()

}

}

包依赖(功能的实现主要是ArCore里面实现的,依赖的这个包只是):

//须要使用java8去构建

compileOptions {

sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8

targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8

}

dependencies {

implementation "com.google.ar.sceneform.ux:sceneform-ux:1.6.0"

}

强制性选择AR

<uses-sdk android:minSdkVersion="{24 or higher}"

<meta-data android:name="com.google.ar.core" android:value="required" />

判断设备是否支持:

public static boolean checkIsSupportedDeviceOrFinish(final Activity activity) {

if (Build.VERSION.SDK_INT < 24) {

Log.e(TAG, "Sceneform requires Android N or later");

Toast.makeText(activity, "Sceneform requires Android N or later", Toast.LENGTH_LONG).show();

activity.finish();

return false;

}

ConfigurationInfo info = ((ActivityManager) activity.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE)).getDeviceConfigurationInfo();

String openGlVersionString = info.getGlEsVersion();

if (Double.parseDouble(openGlVersionString) < MIN_OPENGL_VERSION) {

Log.e(TAG, "Sceneform requires OpenGL ES 3.0 later");

Toast.makeText(activity, "Sceneform requires OpenGL ES 3.0 or later", Toast.LENGTH_LONG).show();

activity.finish();

return false;

}

return true;

}

核心类的介绍:

Session

com.google.ar.core.Session类,Session管理AR系统状态并处理Session生命周期。 该类是ARCore API的主要入口点。 该类容许用户建立Session,配置Session,启动/中止Session,最重要的是接收视频帧,以容许访问Camera图像和设备姿式。

Config

com.google.ar.core.Config类,用于保存Session的设置。

Frame

com.google.ar.core.Frame类,该类经过调用update()方法,获取状态信息并更新AR系统。

HitResult

com.google.ar.core.HitResult类,该类定义了命中点射线与估算的真实几何世界之间的交集。

Point

com.google.ar.core.Point类,它表明ARCore正在跟踪的空间点。 它是建立锚点(调用createAnchor方法)时,或者进行命中检测(调用hitTest方法)时,返回的结果。

PointCloud

com.google.ar.core.PointCloud类,它包含一组观察到的3D点和信心值。

Plane

com.google.ar.core.Plane类,描述了现实世界平面表面的最新信息。

Anchor

com.google.ar.core.Anchor类,描述了现实世界中的固定位置和方向。 为了保持物理空间的固定位置,这个位置的数字描述信息将随着ARCore对空间的理解的不断改进而更新。

Pose

com.google.ar.core.Pose类, 姿式表示从一个坐标空间到另外一个坐标空间位置不变的转换。 在全部的ARCore API里,姿式老是描述从对象本地坐标空间到世界坐标空间的转换。

随着ARCore对环境的了解不断变化,它将调整坐标系模式以便与真实世界保持一致。 这时,Camera和锚点的位置(坐标)可能会发生明显的变化,以便它们所表明的物体处理恰当的位置。

这意味着,每一帧图像都应被认为是在一个彻底独立的世界坐标空间中。锚点和Camera的坐标不该该在渲染帧以外的地方使用,若是需考虑到某个位置超出单个渲染框架的范围,则应该建立一个锚点或者应该使用相对于附近现有锚点的位置。

ImageMetadata

com.google.ar.core.ImageMetadata类,提供了对Camera图像捕捉结果的元数据的访问。

LightEstimate

com.google.ar.core.LightEstimate保存关于真实场景光照的估计信息。

经过 getLightEstimate()获得。

Demo演示效果:
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