H5性能调优

这里写图片描述

概述css

  1. PC优化手段在Mobile侧一样适用
  2. 在Mobile侧咱们提出三秒种渲染完成首屏指标
  3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading
  4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),因此首屏资源不该超过1014KB
  5. Mobile侧因手机配置缘由,除加载外渲染速度也是优化重点
  6. 基于第五点,要合理处理代码减小渲染损耗
  7. 基于第2、第五点,全部影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置
  8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能

优化方法:web

[加载优化]正则表达式

加载过程是最为耗时的过程,可能会占到总耗时的80%时间,所以是优化的重点算法

· 减小HTTP请求浏览器

由于手机浏览器同时响应请求为4个请求(Android支持4个,iOS 5后可支持6个),因此要尽可能减小页面的请求数,首次加载同时请求数不能超过4个
a) 合并CSS、JavaScript
b) 合并小图片,使用雪碧图缓存

· 缓存服务器

使用缓存能够减小向服务器的请求数,节省加载时间,因此全部静态资源都要在服务器端设置缓存,而且尽可能使用长Cache(长Cache资源的更新可以使用时间戳)
a) 缓存一切可缓存的资源
b) 使用长Cache(使用时间戳更新Cache)
c) 使用外联式引用CSS、JavaScriptmarkdown

· 压缩HTML、CSS、JavaScript网络

减小资源大小能够加快网页显示速度,因此要对HTML、CSS、JavaScript等进行代码压缩,并在服务器端设置GZip
a) 压缩(例如,多余的空格、换行符和缩进)
b) 启用GZip异步

· 无阻塞

写在HTML头部的JavaScript(无异步),和写在HTML标签中的Style会阻塞页面的渲染,所以CSS放在页面头部并使用Link方式引入,避免在HTML标签中写Style,JavaScript放在页面尾
部或使用异步方式加载

· 使用首屏加载

首屏的快速显示,能够大大提高用户对页面速度的感知,所以应尽可能针对首屏的快速显示作优化

· 按需加载

将不影响首屏的资源和当前屏幕资源不用的资源放到用户须要时才加载,能够大大提高重要资源的显示速度和下降整体流量
PS:按需加载会致使大量重绘,影响渲染性能
a) LazyLoad
b) 滚屏加载
c) 经过Media Query加载

· 预加载

大型重资源页面(如游戏)可以使用增长Loading的方法,资源加载完成后再显示页面。但Loading时间过长,会形成用户流失
对用户行为分析,能够在当前页加载下一页资源,提高速度
a) 可感知Loading(如进入空间游戏的Loading)
b) 不可感知的Loading(如提早加载下一页)

· 压缩图片

图片是最占流量的资源,所以尽可能避免使用他,使用时选择最合适的格式(实现需求的前提下,以大小判断),合适的大小,而后使用智图压缩,同时在代码中用Srcset来按需显示
PS:过分压缩图片大小影响图片显示效果
a) 使用智图( http://zhitu.tencent.com/
b) 使用其它方式代替图片(1. 使用CSS3 2. 使用SVG 3. 使用IconFont)
c) 使用Srcset
d) 选择合适的图片(1. webP优于JPG 2. PNG8优于GIF)
e) 选择合适的大小(1. 首次加载不大于1014KB 2. 不宽于640(基于手机屏幕通常宽度))

· 减小Cookie

Cookie会影响加载速度,因此静态资源域名不使用Cookie

· 避免重定向

重定向会影响加载速度,因此在服务器正确设置避免重定向

· 异步加载第三方资源

第三方资源不可控会影响页面的加载和显示,所以要异步加载第三方资源

[脚本执行优化]

脚本处理不当会阻塞页面加载、渲染,所以在使用时需当注意

· CSS写在头部,JavaScript写在尾部或异步

· 避免图片和iFrame等的空Src

空Src会从新加载当前页面,影响速度和效率

· 尽可能避免重设图片大小

重设图片大小是指在页面、CSS、JavaScript等中屡次重置图片大小,屡次重设图片大小会引起图片的屡次重绘,影响性能

· 图片尽可能避免使用DataURL

DataURL图片没有使用图片的压缩算法文件会变大,而且要解码后再渲染,加载慢耗时长

[CSS优化]

· 尽可能避免写在HTML标签中写Style属性

· 避免CSS表达式

CSS表达式的执行需跳出CSS树的渲染,所以请避免CSS表达式

· 移除空的CSS规则

空的CSS规则增长了CSS文件的大小,且影响CSS树的执行,因此需移除空的CSS规则

· 正确使用Display的属性

Display属性会影响页面的渲染,所以请合理使用
a) display:inline后不该该再使用width、height、margin、padding以及float
b) display:inline-block后不该该再使用float
c) display:block后不该该再使用vertical-align
d) display:table-*后不该该再使用margin或者float

· 不滥用Float

Float在渲染时计算量比较大,尽可能减小使用

· 不滥用Web字体

Web字体须要下载,解析,重绘当前页面,尽可能减小使用

· 不声明过多的Font-size

过多的Font-size引起CSS树的效率

· 值为0时不须要任何单位

为了浏览器的兼容性和性能,值为0时不要带单位

· 标准化各类浏览器前缀

a) 无前缀应放在最后
b) CSS动画只用 (-webkit- 无前缀)两种便可
c) 其它前缀为 -webkit- -moz- -ms- 无前缀 四种,(-o-Opera浏览器改用blink内核,因此淘汰)

· 避免让选择符看起来像正则表达式

高级选择器执行耗时长且不易读懂,避免使用

[JavaScript执行优化]

· 减小重绘和回流

a) 避免没必要要的Dom操做
b) 尽可能改变Class而不是Style,使用classList代替className
c) 避免使用document.write
d) 减小drawImage

· 缓存Dom选择与计算

每次Dom选择都要计算,缓存他

· 缓存列表.length

每次.length都要计算,用一个变量保存这个值

· 尽可能使用事件代理,避免批量绑定事件

· 尽可能使用ID选择器

ID选择器是最快的

· TOUCH事件优化

使用touchstart、touchend代替click,因快影响速度快。但应注意Touch响应过快,易引起误操做

[渲染优化]

· HTML使用Viewport

Viewport能够加速页面的渲染,请使用如下代码

· 减小Dom节点

Dom节点太多影响页面的渲染,应尽可能减小Dom节点

· 动画优化

a) 尽可能使用CSS3动画
b) 合理使用requestAnimationFrame动画代替setTimeout
c) 适当使用Canvas动画 5个元素之内使用css动画,5个以上使用Canvas动画(iOS8可以使用webGL)

· 高频事件优化

Touchmove、Scroll 事件可致使屡次渲染
a) 使用requestAnimationFrame监听帧变化,使得在正确的时间进行渲染
b) 增长响应变化的时间间隔,减小重绘次数

· GPU加速

CSS中如下属性(CSS3 transitions、CSS3 3D transforms、Opacity、Canvas、WebGL、Video)来触发GPU渲染,请合理使用 PS:过渡使用会引起手机过耗电增长

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