我从 fabric.js 中学到了什么

前言

熟悉 canvas 的朋友想必都使用或者据说过 Fabric.js,Fabric 算是一个元老级的 canvas 库了,从第一个版本发布到如今,已经有 8 年时间了。我近一年时间也在项目中使用,做为用户简单说说感觉:javascript

  1. 方便,只有想不到,没有作不到
  2. 源码写的真好,代码规范,注释清晰
  3. 社区真匮乏,国内资源尤为少
  4. 看文档不如看源码

优缺点都很鲜明,但总的来讲,若是你要作一个在线编辑类的项目,好比在线 PPT,在线制图等应用,fabric 绝对是个很好的选择。html

那么这一系列文章要写什么?这里不会主要介绍如何使用 fabric,主要写的内容是把在阅读源码过程当中,把涉及到原理相关的知识总结出来,好比相关图形学知识、canvas 相关、fabric 中的设计思想等的相关知识。因此,若是你如今还对 fabric 不是很了解,建议先去官网找几个 demo 试一下。java

下面咱们进入此次的正题,这篇文章主要介绍 fabric.canvas 涉及到的部份内容。git

从建立画布开始

fabric 建立画布很简单:github

const canvas = new fabric.Canvas("domId", options);
复制代码

在这样一行代码背后,fabric 主要作了下面这几件事情:算法

  • 建立缓存 canvas
  • 构建两层 canvas 元素:lower-canvas 和 upper-canvas
  • 绑定事件
  • 处理 retina 屏
  • ...

下面我把相关内容一一阐述。canvas

canvas 缓存

介绍 canvas 缓存,fabric 中的缓存也是相似的道理,简单来讲,就是使用一个离屏 canvas 来作预渲染,在真实画布上用 drawImage 代替直接绘制图形缓存

咱们先来看个 例子,你们能够把 FPS meter 打开,切换按钮能够看到,不使用缓存和使用缓存 FPS 值差距仍是挺大的,我电脑在使用缓存的时候基本在 60fps,不使用会降到 15fps 左右。你们能够打开控制台或者在 这里 查看代码。 下面列出主要的代码片断:dom

class Ball {
  constructor(x, y, vx, vy, useCache = true) {
    // ...
    if (useCache) {
      this.useCache = useCache;
      this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
      // 离屏 canvas 宽高取要渲染图形的宽高,不能够取真实 canvas 的宽高,不然会渲染大量无用区域
      this.cacheCanvas.width = 2 * (this.r + BORDER_WIDTH);
      this.cacheCanvas.height = 2 * (this.r + BORDER_WIDTH);
      this.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext("2d");
      this.cache();
    }
  }

  paint() {
    // 使用缓存直接使用建立的离屏canvas,不然直接绘制图形
    if (!this.useCache) {
      ctx.save();
      ctx.lineWidth = BORDER_WIDTH;
      ctx.beginPath();
      ctx.strokeStyle = this.color;
      ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI);
      ctx.stroke();
      ctx.restore();
    } else {
      ctx.drawImage(
        this.cacheCanvas,
        this.x - this.r,
        this.y - this.r,
        this.cacheCanvas.width,
        this.cacheCanvas.height
      );
    }
  }

  move() {
    // ...
  }

  cache() {
    // 绘制图形
    this.cacheCtx.save();
    this.cacheCtx.lineWidth = BORDER_WIDTH;
    this.cacheCtx.beginPath();
    this.cacheCtx.strokeStyle = this.color;
    this.cacheCtx.arc(
      this.r + BORDER_WIDTH,
      this.r + BORDER_WIDTH,
      this.r,
      0,
      2 * Math.PI
    );
    this.cacheCtx.stroke();
    this.cacheCtx.restore();
  }
}
复制代码

解释一下两者区别:函数

  • 使用缓存:在实例化每一个图形的时候(渲染以前),先将图形渲染到一个离屏的 canvas 上,在渲染的时候,直接用 drawImage 将离屏的 canvas 渲染。

  • 不使用缓存: 在渲染的时候直接绘制图形

使用缓存的时候,有一点须要注意的是要控制好离屏 canvas 的大小,不能够直接取和渲染 canvas 的实际宽高,不然会渲染不少无用的空间,好比上面例子中每一个离屏 canvas 的宽高只须要和对应图形的宽高一致。

this.cacheCanvas.width = 2 * (this.r + BORDER_WIDTH);
this.cacheCanvas.height = 2 * (this.r + BORDER_WIDTH);
复制代码

上述代码中主要节省时间的地方在 paint 函数中使用 drawImage会比直接绘制图形节省时间,那么是否全部场景都是这样呢?咱们再来看下面这个 例子.

这个例子和上面的只有绘制图形的代码不一样:

// 从复杂图形变成了简单图形
cache() {
  this.cacheCtx.save();
  this.cacheCtx.lineWidth = BORDER_WIDTH;
  this.cacheCtx.beginPath();
  this.cacheCtx.strokeStyle = this.color;
  this.cacheCtx.arc(
    this.r + BORDER_WIDTH,
    this.r + BORDER_WIDTH,
    this.r,
    0,
    2 * Math.PI
  );
  this.cacheCtx.stroke();
  this.cacheCtx.restore();
}
复制代码

只是cache方法中把复杂图形变成了简单的图形。但实际效果相差甚远,使用缓存和不使用性能差距并不大,甚至不使用时 fps 值还更高一些。

因此看来图形的复杂度,直接会影响 canvas 缓存的效果,咱们在开发过程当中,也不能盲目引入缓存,要权衡利弊。fabric 中缓存是默认开启的,同时也能够设置 objectCaching 为 false 禁用。

lower-canvas 和 upper-canvas

若是你们细心的话应该会发现,当咱们执行new fabric.Canvas('domeId')的时候,在页面上 dom 元素就改变了,fabric 复制了一层 canvas 盖在了咱们定义的 canvas 上面:

fabric 这样设计将渲染层和交互层作了分离,lower-canvas 只负责渲染元素;全部的交互,好比框选,事件处理都在 upper-canvas 上。

顺便提一下,fabric 提供了渲染静态画布的方法,若是你的画布不须要任何交互,只用来展现,那么能够用new fabric.StaticCanvas('domId', options)来初始化,这时候 dom 结构中就只有一个 canvas,没有 upper-canvas 了。

说到这里,不少同窗可能会想到,事件是怎样绑定的呢?其实两个 canvas 大小等属性都是一致的,因此坐标也是能够对应上的,好比在 upper-canvas 上某个位置点击了一下,那么就能够去 lower-canvas 上就能够用这个坐标去找是否点击到了一个元素,那么问题来了,如何判断一个点在一个图形中呢?

如何判断点在图形中

这个问题网上有个比较广泛的方案,就是经过画一条射线,经过交点奇偶性来判断。以下图:

  1. 设目标点 P,使 P 点向任意一个方向画一条射线,保证不与图形的顶点相交;
  2. 记录射线与图形的交点数量 n;
  3. n 为奇数时,P 就在图形内,反之则在图形外。

而 fabric 中并无用这种方法,缘由很简单,这个算法是有前提的:发出的射线不能与图形任何顶点相交。 这个前提对于咱们主观来判断是很简单的,但程序中处理可能就须要大量的代码去判断是否与交点相交,若是相交再从新生成一条射线。

fabric 中使用的算法对上述算法进行了改进,咱们结合下图来解释:

其中 e1 ~ e5 分别为多边形的边,P 为目标点,黑色实心点为多边形的顶点,r 为 P 延 X 轴发出的射线(不一样于上面的方法,这里咱们约定 r 射线只能延 X 轴发出)。

  1. 设目标点 P,使 P 延 X 轴方向画一条射线( y=Py ),设 intersectionCount = 0
  2. 遍历多边形的全部边,设边的顶点为 p1, p2
    1. 若是 p1y < Py,并且 p2y < Py,跳过(也就是这条边在 P 点下方)
    2. 若是 p1y >= Py,并且 p2y >= Py,跳过(也就是这条边在 P 点上方)
    3. 不然,设射线与这条边的交点为 S,若是 Sx >= Px,intersectionCount加 1
  3. 最终若是intersectionCount为奇数,则在图形内,反之则在图形外。

判断的部分用代码实现相似:

// point 目标点,lines多边形的全部边
function checkPoint(point, lines) {
  let intersectionCount = 0;
  let { x, y } = point;
  for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
    let line = lines[i];
    // 两个顶点
    let { p1, p2 } = line;
    if ((p1.y < y && p2.y < y) || (p1.y >= y && p2.y >= y)) {
      continue;
    } else {
      const sx = ((y - p1.y) / (p2.y - p1.y)) * (p2.x - p1.x) + p1.x;
      if (sx >= x) {
        intersectionCount++;
      }
    }
  }
  return intersectionCount % 2 === 0;
}
复制代码

这里是个简单的例子。同时 这里 能够获取完整代码。

处理 Retina 屏

Retina 屏幕模糊的问题,直接给出处理方法,就不展开说了。

  1. canvas.width, canvas.height 放大至 dpi 倍
  2. canvas.style.width, canvas.style.height 设为原始 canvas 宽高
  3. ctx 缩放 dpi 倍

代码:

function initRetina(canvas, ctx) {
  const dpi = window.devicePixelRatio;
  canvas.style.width = canvas.width + "px";
  canvas.style.height = canvas.height + "px";
  canvas.setAttribute("width", canvas.width * dpi);
  canvas.setAttribute("height", canvas.height * dpi);
  ctx.scale(dpi, dpi);
}
复制代码

查看例子完整代码

小结

本篇文章主要针对fabric.canvas模块,介绍了相关 canvas 缓存,fabric 中判断点在图形中的算法以及如何处理 retina 屏幕的知识,做为系列的第一篇文章,可能会有不少问题,若有错误及意见,欢迎批评指正。

参考文献:
idav.ucdavis.edu/~okreylos/T…
www.geog.ubc.ca/courses/kli…
www.cnblogs.com/axes/p/3567…
fabricjs.com/docs/

相关文章
相关标签/搜索