shader中浮点数取整性能问题

原本计划着抽空写一些高质量的文章,可是真的没空。只能晚上用手机打一些纯文字的东西,就当笔记备忘了。ios 最近在基于unity进行地形优化,好不容易用图集的方式将drawcall降下来,但立马陷入了另外一个大坑。web 将地形细节纹理合成图集后,须要在片断着色器中对uv从新缩放和偏移,找到纹理在图集中的区域。大体算法为:算法 uv = frac(uv) * scale + offset: 因为地形
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