Scratch3的结构

总体架构

Scratch3的界面功能划分以下图
Scratch界面功能模块前端

Scratch的总体架构以下图所示
Scratch总体架构编程

scratch-gui: 是基于React的组件库,组成了整个页面。对于界面有定制化的在这个库下进行api

scratch-blocks:积木编程模块,建立和生成积木块区域和拖拽效果区域。须要定制化积木块以及积木块相关功能的在这个库下进行 浏览器

scratch-vm:虚拟机,管理状态并执行业务逻辑,前端GUI的状态及逻辑部分处理。须要定制化扩展组建在这个库下进行缓存

scratch-l10n:多语言环境,简单描述全部的翻译都在此库服务器

scratch-render:舞台区渲染,在舞台区域出现的基于WebGL的处理器。底层处理svg使用的是scratch-svg-renderer。同类的还有一个scratch-paint,用来处理造型画图。网络

scratch-storage:做品存储加载数据结构

scratch-audio: 声音处理架构

为何要这么设计

  • 从流程上来讲,应该是用户针对每个角色/背景在积木区拖拽出一堆积木程序,而后加上角色/背景的初始化数据,能够转化成固定的表明这个角色/背景动画的结构数据。而后用户点击运行,数据将被一个渲染引擎处理展现到舞台上,造成动画。
    从系统的复杂性来讲,解耦很是由必要,那么按照流程划分,至少有这么几块,基本操做UI层(即scratch-gui,能够包括角色/背景选择,用户的点击按钮等)、单角色/背景积木拼接并转化为结构化数据(即scratch-blocks)、渲染引擎。异步

  • 就渲染来讲,通常分红两个部分:单帧渲染和渲染动画控制
    就如同咱们看视频同样,每个视频都是由不少帧组成的,每一帧的渲染应当是同一个处理,独立出来即scrach-render。在Scratch中回控制帧的播放暂停等操做,须要由一个控制器来管理,即scratch-vm
    在Scratch的真实场景中,致使scratch-render从新绘制的状况不少,好比修改角色的大小,位置,颜色等等,这些状态的变动管理都归入到scratch-vm中。

  • 多语言部分,对于整个系统来讲,各个部分均可能须要,因此独立为一个通用模块比较好

  • Scratch代码最终会生成程序代码,须要有地方存储和加载解析。并且这块功能比较独立,因此当都做为一个模块是有必要的。
    程序的存储目前有两种方案。
    一种是将整个程序打包成一个压缩文件,里面包括了程序运行所须要的全部资源和数据结构。这种程序报能够下载下来,即便在离线的状况下,也能够本地载入运行。缺点是程序包可能会过大,并且多个程序可能共用同一个资源(好比一张图片),可是每一个程序包中都必需要有一份,上传下载程序包都很是消耗带宽。
    另外一个方案是全部资源都在服务器端保存,每次存储只需存储数据结构便可,资源所有使用url连接,程序包大大缩小。在程序载入时自动到远程拉取资源。缺点是没法在没有网络的状况下运行(没法保存/下载)。
    Scratch在设计之初是要作纯前端的可视化编程系统,因此内置了全部资源的url。编程后能够下载完整的程序压缩包。不用依靠后台也能玩起来。

  • 声音处理模块独立缘由很简单,不是必须功能,并且功能相对独立,内部处理还复杂,独立出来就对了

  • 从结构层次来讲,Scratch的结构相对扁平(不考虑服务端)。就功能来看,系统由一个个独立功能功能组成,好比scratch-blocks,该模块实现了积木拼接代码,实现代码转义为结构化数据的功能,彻底能够独立出来做为一个系统。这些一个个独立的功能模块须要一个粘合剂,将他们的数据和状态串起来,这就是scratch-vm。
    scratch-vm中保存着每个角色/背景的初始化状态,保存着每个角色/背景的代码逻辑(积木转义而来),操控代码的渲染逻辑。提供了大量的渲染控制api以及相关事件的钩子函数。
    能够说scratch-vm是整个系统的数据处理中心。

  • Stage层是scratch-gui的共享数据层。里面保存着gui层的共享数据。

Stage层

和scratch-vm不一样,scratch-vm管理的是代码编程相关的状态,直白来讲就是管理让用户编辑的代码积木跑起来;而Stage是管理网页自身的数据,好比登陆态数据、页面加载状态、舞台缩放展现、对话框消息数据等等。
这其中有一个比较复杂的状态:页面加载状态
loading states
这是因为这个庞大的前端项目要跑起来,须要加载的数据和处理类型比较多。好比加载一个做品,就可能出现经过做品id远程加载,若是没有id要加载默认模板,还能够经过本地上传一个程序包载入;在用户操做过程当中,用户可能手动保存,可是程序自身也会定时保存。
状态的命名仍是比较规范的。若是在这之间增长一写状态(好比,新增一个能够经过homeworkId获取展现默认模板,必然要在FETCHING_NEW_DEFAULT状态之上增长一个状态),则必需要对以前的状态了如执掌才能修改,不然可能致使遗漏或状态冲突.

加载优化

在实际运行中,这个系统加载的数据仍是很是庞大的,并且如今移动端有独立运行舞台区的需求,而目前只展现舞台区,可是加载了不少无关的模块。须要作加载相关的优化。
分析

  • 系统庞大,代码量比较多,加载数据比较多。可是并非每个模块在页面初始化时用到。
  • 脚本公共出口就只有一个,加载的模块同样。应该提供一些独立功能(好比只展现舞台)的入口脚本。
  • 目前咱们系统每次保存,是将编程后全部的数据(包括图片)打成了一个完整的压缩包。这块有很大优化空间
  • 对代码打包结果模块分析,发现有不少地方用到同一模块,可是每一块都有一份代码拷贝
  • 打包后全部代码只有一个js,有26M。每次一个微小的修改都打出新包,没法利用浏览器的缓存。

策略

  • 分模块异步加载,程序初始化不须要用到的模块经过异步懒加载的方式独立出去。减小初次进入的包体积
  • 公共模块打包提取。在打包过程当中由不少公共包在不一样的chunk中都有,重复加载了。
  • 静态模块/第三方包单独打包,这些模块一般改动比较小,程序改动了,可是没有动到这个部分,这个部分的包就不会从新打。那么能够利用浏览器缓存。
  • 运行时模块单独打包,运行时包括连接模块,加载/解析逻辑等。用来定位模块信息的manifest一并包含在里面
  • 拆分入口,主要拆分红三个入口:一个PC编程入口,包括了全部的部分;一个专门运行程序包的入口,无关模块都剔除;一个只包含积木编程区的入口,无关的模块剔除
  • 减小编程代码程序包大小。简单方案:程序包中的角色/背景图片的压缩,简单图案使用svg。后期方案:全部程序包图片资源远程保存,程序包中只保存图片资源的路径。
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