代码模板 | 个人代码没有else

嗯,个人代码没有 else系列,一个设计模式业务真实使用的golang系列。

个人代码没有else系列.jpg

前言

本系列主要分享,如何在咱们的真实业务场景中使用设计模式。node

本系列文章主要采用以下结构:git

  • 什么是「XX设计模式」?
  • 什么真实业务场景可使用「XX设计模式」?
  • 怎么用「XX设计模式」?

本文主要介绍「模板模式」如何在真实业务场景中使用。github

什么是「模板模式」?

抽象类里定义好算法的执行步骤具体算法,以及可能发生变化的算法定义为抽象方法。不一样的子类继承该抽象类,并实现父类的抽象方法。golang

模板模式的优点:算法

  • 不变的算法被继承复用:不变的部分高度封装、复用。
  • 变化的算法子类继承并具体实现:变化的部分子类只须要具体实现抽象的部分便可,方便扩展,且可无限扩展。

什么真实业务场景能够用「模板模式」?

知足以下要求的全部场景:设计模式

算法执行的步骤是稳定 不变的,可是具体的某些算法可能存在 化的场景。

怎么理解,举个例子:好比说你煮个面,必然须要先烧水,水烧开以后再放面进去,以上的流程咱们称之为煮面过程。可知:这个煮面过程的步骤是稳定不变的,可是在不一样的环境烧水的方式可能不尽相同,也许有的人用自然气烧水、有的人用电磁炉烧水、有的人用柴火烧水,等等。咱们能够获得如下结论:函数

  • 煮面过程的步骤是稳定不变的
  • 煮面过程的烧水方式是可变的
咱们有哪些真实业务场景能够用「模板模式」呢?

好比抽奖系统的抽奖接口,为何:工具

  • 抽奖的步骤是稳定不变的 -> 不变的算法执行步骤
  • 不一样抽奖类型活动在某些逻辑处理方式可能不一样 -> 变的某些算法

怎么用「模板模式」?

关于怎么用,彻底能够生搬硬套我总结的使用设计模式的四个步骤:ui

  • 业务梳理
  • 业务流程图
  • 代码建模
  • 代码demo

业务梳理

我经过历史上接触过的各类抽奖场景(红包雨、糖果雨、打地鼠、大转盘(九宫格)、考眼力、答题闯关、游戏闯关、支付刮刮乐、积分刮刮乐等等),按照真实业务需求梳理了如下抽奖业务抽奖接口的大体文本流程。spa

了解具体业务请点击《通用抽奖工具之需求分析 | SkrShop》

主步骤 主逻辑 抽奖类型 子步骤 子逻辑
1 校验活动编号(serial_no)是否存在、并获取活动信息 - - -
2 校验活动、场次是否正在进行 - - -
3 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样) - - -
4 活动抽奖次数校验(同时扣减) - - -
5 活动是否须要消费积分 - - -
6 场次抽奖次数校验(同时扣减) - - -
7 获取场次奖品信息 - - -
8 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样) 按时间抽奖类型 1 do nothing(抽取该场次的奖品便可,无需其余逻辑)
8 按抽奖次数抽奖类型 1 判断是该用户第几回抽奖
8 2 获取对应node的奖品信息
8 3 复写原全部奖品信息(抽取该node节点的奖品)
8 按数额范围区间抽奖 1 判断属于哪一个数额区间
8 2 获取对应node的奖品信息
8 3 复写原全部奖品信息(抽取该node节点的奖品)
9 抽奖 - - -
10 奖品数量判断 - - -
11 组装奖品信息 - - -
注:流程不必定彻底准确

结论:

  • 主逻辑是稳定不变的
  • 其余参数校验获取node奖品信息的算法是可变的

业务流程图

咱们经过梳理的文本业务流程获得了以下的业务流程图:

代码建模

经过上面的分析咱们能够获得:

一个抽象类
- 具体共有方法`Run`,里面定义了算法的执行步骤
- 具体私有方法,不会发生变化的具体方法
- 抽象方法,会发生变化的方法

子类一(按时间抽奖类型)
- 继承抽象类父类
- 实现抽象方法

子类二(按抽奖次数抽奖类型)
- 继承抽象类父类
- 实现抽象方法

子类三(按数额范围区间抽奖)
- 继承抽象类父类
- 实现抽象方法

可是golang里面没有继承的概念,咱们就把对抽象类里抽象方法的依赖转化成对接口interface里抽象方法的依赖,同时也能够利用合成复用的方式“继承”模板:

抽象行为的接口`BehaviorInterface`(包含以下须要实现的方法)
- 其余参数校验的方法`checkParams`
- 获取node奖品信息的方法`getPrizesByNode`

抽奖结构体类
- 具体共有方法`Run`,里面定义了算法的执行步骤
- 具体私有方法`checkParams` 里面的逻辑实际依赖的接口BehaviorInterface.checkParams(ctx)的抽象方法
- 具体私有方法`getPrizesByNode` 里面的逻辑实际依赖的接口BehaviorInterface.getPrizesByNode(ctx)的抽象方法
- 其余具体私有方法,不会发生变化的具体方法

实现`BehaviorInterface`的结构体一(按时间抽奖类型)
- 实现接口方法

实现`BehaviorInterface`的结构体二(按抽奖次数抽奖类型)
- 实现接口方法

实现`BehaviorInterface`的结构体三(按数额范围区间抽奖)
- 实现接口方法

同时获得了咱们的UML图:

代码demo

package main

import (
    "fmt"
    "runtime"
)

//------------------------------------------------------------
//个人代码没有`else`系列
//模板模式
//@auhtor TIGERB<https://github.com/TIGERB>
//------------------------------------------------------------

const (
    // ConstActTypeTime 按时间抽奖类型
    ConstActTypeTime int32 = 1
    // ConstActTypeTimes 按抽奖次数抽奖
    ConstActTypeTimes int32 = 2
    // ConstActTypeAmount 按数额范围区间抽奖
    ConstActTypeAmount int32 = 3
)

// Context 上下文
type Context struct {
    ActInfo *ActInfo
}

// ActInfo 上下文
type ActInfo struct {
    // 活动抽奖类型1: 按时间抽奖 2: 按抽奖次数抽奖 3:按数额范围区间抽奖
    ActivityType int32
    // 其余字段略
}

// BehaviorInterface 不一样抽奖类型的行为差别的抽象接口
type BehaviorInterface interface {
    // 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
    checkParams(ctx *Context) error
    // 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
    getPrizesByNode(ctx *Context) error
}

// TimeDraw 具体抽奖行为
// 按时间抽奖类型 好比红包雨
type TimeDraw struct{}

// checkParams 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
func (draw TimeDraw) checkParams(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "按时间抽奖类型:特殊参数校验...")
    return
}

// getPrizesByNode 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
func (draw TimeDraw) getPrizesByNode(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "do nothing(抽取该场次的奖品便可,无需其余逻辑)...")
    return
}

// TimesDraw 具体抽奖行为
// 按抽奖次数抽奖类型 好比答题闯关
type TimesDraw struct{}

// checkParams 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
func (draw TimesDraw) checkParams(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "按抽奖次数抽奖类型:特殊参数校验...")
    return
}

// getPrizesByNode 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
func (draw TimesDraw) getPrizesByNode(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "1. 判断是该用户第几回抽奖...")
    fmt.Println(runFuncName(), "2. 获取对应node的奖品信息...")
    fmt.Println(runFuncName(), "3. 复写原全部奖品信息(抽取该node节点的奖品)...")
    return
}

// AmountDraw 具体抽奖行为
// 按数额范围区间抽奖 好比订单金额刮奖
type AmountDraw struct{}

// checkParams 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
func (draw *AmountDraw) checkParams(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "按数额范围区间抽奖:特殊参数校验...")
    return
}

// getPrizesByNode 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
func (draw *AmountDraw) getPrizesByNode(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "1. 判断属于哪一个数额区间...")
    fmt.Println(runFuncName(), "2. 获取对应node的奖品信息...")
    fmt.Println(runFuncName(), "3. 复写原全部奖品信息(抽取该node节点的奖品)...")
    return
}

// Lottery 抽奖模板
type Lottery struct {
    // 不一样抽奖类型的抽象行为
    concreteBehavior BehaviorInterface
}

// Run 抽奖算法
// 稳定不变的算法步骤
func (lottery *Lottery) Run(ctx *Context) (err error) {
    // 具体方法:校验活动编号(serial_no)是否存在、并获取活动信息
    if err = lottery.checkSerialNo(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:校验活动、场次是否正在进行
    if err = lottery.checkStatus(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // ”抽象方法“:其余参数校验
    if err = lottery.checkParams(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:活动抽奖次数校验(同时扣减)
    if err = lottery.checkTimesByAct(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:活动是否须要消费积分
    if err = lottery.consumePointsByAct(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:场次抽奖次数校验(同时扣减)
    if err = lottery.checkTimesBySession(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:获取场次奖品信息
    if err = lottery.getPrizesBySession(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // ”抽象方法“:获取node奖品信息
    if err = lottery.getPrizesByNode(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:抽奖
    if err = lottery.drawPrizes(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:奖品数量判断
    if err = lottery.checkPrizesStock(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:组装奖品信息
    if err = lottery.packagePrizeInfo(ctx); err != nil {
    return err
    }
    return
}

// checkSerialNo 校验活动编号(serial_no)是否存在
func (lottery *Lottery) checkSerialNo(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "校验活动编号(serial_no)是否存在、并获取活动信息...")
    // 获取活动信息伪代码
    ctx.ActInfo = &ActInfo{
    // 假设当前的活动类型为按抽奖次数抽奖
    ActivityType: ConstActTypeTimes,
    }

    // 获取当前抽奖类型的具体行为
    switch ctx.ActInfo.ActivityType {
    case 1:
    // 按时间抽奖
    lottery.concreteBehavior = &TimeDraw{}
    case 2:
    // 按抽奖次数抽奖
    lottery.concreteBehavior = &TimesDraw{}
    case 3:
    // 按数额范围区间抽奖
    lottery.concreteBehavior = &AmountDraw{}
    default:
    return fmt.Errorf("不存在的活动类型")
    }
    return
}

// checkStatus 校验活动、场次是否正在进行
func (lottery *Lottery) checkStatus(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "校验活动、场次是否正在进行...")
    return
}

// checkParams 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
// 不一样场景变化的算法 转化为依赖抽象
func (lottery *Lottery) checkParams(ctx *Context) (err error) {
    // 实际依赖的接口的抽象方法
    return lottery.concreteBehavior.checkParams(ctx)
}

// checkTimesByAct 活动抽奖次数校验
func (lottery *Lottery) checkTimesByAct(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "活动抽奖次数校验...")
    return
}

// consumePointsByAct 活动是否须要消费积分
func (lottery *Lottery) consumePointsByAct(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "活动是否须要消费积分...")
    return
}

// checkTimesBySession 活动抽奖次数校验
func (lottery *Lottery) checkTimesBySession(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "活动抽奖次数校验...")
    return
}

// getPrizesBySession 获取场次奖品信息
func (lottery *Lottery) getPrizesBySession(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "获取场次奖品信息...")
    return
}

// getPrizesByNode 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
// 不一样场景变化的算法 转化为依赖抽象
func (lottery *Lottery) getPrizesByNode(ctx *Context) (err error) {
    // 实际依赖的接口的抽象方法
    return lottery.concreteBehavior.getPrizesByNode(ctx)
}

// drawPrizes 抽奖
func (lottery *Lottery) drawPrizes(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "抽奖...")
    return
}

// checkPrizesStock 奖品数量判断
func (lottery *Lottery) checkPrizesStock(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "奖品数量判断...")
    return
}

// packagePrizeInfo 组装奖品信息
func (lottery *Lottery) packagePrizeInfo(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "组装奖品信息...")
    return
}

func main() {
    (&Lottery{}).Run(&Context{})
}

// 获取正在运行的函数名
func runFuncName() string {
    pc := make([]uintptr, 1)
    runtime.Callers(2, pc)
    f := runtime.FuncForPC(pc[0])
    return f.Name()
}

如下是代码执行结果:

[Running] go run ".../easy-tips/go/src/patterns/template/template.go"
main.(*Lottery).checkSerialNo 校验活动编号(serial_no)是否存在、并获取活动信息...
main.(*Lottery).checkStatus 校验活动、场次是否正在进行...
main.TimesDraw.checkParams 按抽奖次数抽奖类型:特殊参数校验...
main.(*Lottery).checkTimesByAct 活动抽奖次数校验...
main.(*Lottery).consumePointsByAct 活动是否须要消费积分...
main.(*Lottery).checkTimesBySession 活动抽奖次数校验...
main.(*Lottery).getPrizesBySession 获取场次奖品信息...
main.TimesDraw.getPrizesByNode 1. 判断是该用户第几回抽奖...
main.TimesDraw.getPrizesByNode 2. 获取对应node的奖品信息...
main.TimesDraw.getPrizesByNode 3. 复写原全部奖品信息(抽取该node节点的奖品)...
main.(*Lottery).drawPrizes 抽奖...
main.(*Lottery).checkPrizesStock 奖品数量判断...
main.(*Lottery).packagePrizeInfo 组装奖品信息...

demo代码地址:https://github.com/TIGERB/eas...

代码demo2(利用golang的合成复用特性实现)

package main

import (
    "fmt"
    "runtime"
)

//------------------------------------------------------------
//个人代码没有`else`系列
//模板模式
//@auhtor TIGERB<https://github.com/TIGERB>
//------------------------------------------------------------

const (
    // ConstActTypeTime 按时间抽奖类型
    ConstActTypeTime int32 = 1
    // ConstActTypeTimes 按抽奖次数抽奖
    ConstActTypeTimes int32 = 2
    // ConstActTypeAmount 按数额范围区间抽奖
    ConstActTypeAmount int32 = 3
)

// Context 上下文
type Context struct {
    ActInfo *ActInfo
}

// ActInfo 上下文
type ActInfo struct {
    // 活动抽奖类型1: 按时间抽奖 2: 按抽奖次数抽奖 3:按数额范围区间抽奖
    ActivityType int32
    // 其余字段略
}

// BehaviorInterface 不一样抽奖类型的行为差别的抽象接口
type BehaviorInterface interface {
    // 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
    checkParams(ctx *Context) error
    // 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
    getPrizesByNode(ctx *Context) error
}

// TimeDraw 具体抽奖行为
// 按时间抽奖类型 好比红包雨
type TimeDraw struct {
    // 合成复用模板
    Lottery
}

// checkParams 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
func (draw TimeDraw) checkParams(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "按时间抽奖类型:特殊参数校验...")
    return
}

// getPrizesByNode 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
func (draw TimeDraw) getPrizesByNode(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "do nothing(抽取该场次的奖品便可,无需其余逻辑)...")
    return
}

// TimesDraw 具体抽奖行为
// 按抽奖次数抽奖类型 好比答题闯关
type TimesDraw struct {
    // 合成复用模板
    Lottery
}

// checkParams 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
func (draw TimesDraw) checkParams(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "按抽奖次数抽奖类型:特殊参数校验...")
    return
}

// getPrizesByNode 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
func (draw TimesDraw) getPrizesByNode(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "1. 判断是该用户第几回抽奖...")
    fmt.Println(runFuncName(), "2. 获取对应node的奖品信息...")
    fmt.Println(runFuncName(), "3. 复写原全部奖品信息(抽取该node节点的奖品)...")
    return
}

// AmountDraw 具体抽奖行为
// 按数额范围区间抽奖 好比订单金额刮奖
type AmountDraw struct {
    // 合成复用模板
    Lottery
}

// checkParams 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
func (draw *AmountDraw) checkParams(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "按数额范围区间抽奖:特殊参数校验...")
    return
}

// getPrizesByNode 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
func (draw *AmountDraw) getPrizesByNode(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "1. 判断属于哪一个数额区间...")
    fmt.Println(runFuncName(), "2. 获取对应node的奖品信息...")
    fmt.Println(runFuncName(), "3. 复写原全部奖品信息(抽取该node节点的奖品)...")
    return
}

// Lottery 抽奖模板
type Lottery struct {
    // 不一样抽奖类型的抽象行为
    ConcreteBehavior BehaviorInterface
}

// Run 抽奖算法
// 稳定不变的算法步骤
func (lottery *Lottery) Run(ctx *Context) (err error) {
    // 具体方法:校验活动编号(serial_no)是否存在、并获取活动信息
    if err = lottery.checkSerialNo(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:校验活动、场次是否正在进行
    if err = lottery.checkStatus(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // ”抽象方法“:其余参数校验
    if err = lottery.checkParams(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:活动抽奖次数校验(同时扣减)
    if err = lottery.checkTimesByAct(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:活动是否须要消费积分
    if err = lottery.consumePointsByAct(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:场次抽奖次数校验(同时扣减)
    if err = lottery.checkTimesBySession(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:获取场次奖品信息
    if err = lottery.getPrizesBySession(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // ”抽象方法“:获取node奖品信息
    if err = lottery.getPrizesByNode(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:抽奖
    if err = lottery.drawPrizes(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:奖品数量判断
    if err = lottery.checkPrizesStock(ctx); err != nil {
    return err
    }

    // 具体方法:组装奖品信息
    if err = lottery.packagePrizeInfo(ctx); err != nil {
    return err
    }
    return
}

// checkSerialNo 校验活动编号(serial_no)是否存在
func (lottery *Lottery) checkSerialNo(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "校验活动编号(serial_no)是否存在、并获取活动信息...")
    return
}

// checkStatus 校验活动、场次是否正在进行
func (lottery *Lottery) checkStatus(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "校验活动、场次是否正在进行...")
    return
}

// checkParams 其余参数校验(不一样活动类型实现不一样)
// 不一样场景变化的算法 转化为依赖抽象
func (lottery *Lottery) checkParams(ctx *Context) (err error) {
    // 实际依赖的接口的抽象方法
    return lottery.ConcreteBehavior.checkParams(ctx)
}

// checkTimesByAct 活动抽奖次数校验
func (lottery *Lottery) checkTimesByAct(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "活动抽奖次数校验...")
    return
}

// consumePointsByAct 活动是否须要消费积分
func (lottery *Lottery) consumePointsByAct(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "活动是否须要消费积分...")
    return
}

// checkTimesBySession 活动抽奖次数校验
func (lottery *Lottery) checkTimesBySession(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "活动抽奖次数校验...")
    return
}

// getPrizesBySession 获取场次奖品信息
func (lottery *Lottery) getPrizesBySession(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "获取场次奖品信息...")
    return
}

// getPrizesByNode 获取node奖品信息(不一样活动类型实现不一样)
// 不一样场景变化的算法 转化为依赖抽象
func (lottery *Lottery) getPrizesByNode(ctx *Context) (err error) {
    // 实际依赖的接口的抽象方法
    return lottery.ConcreteBehavior.getPrizesByNode(ctx)
}

// drawPrizes 抽奖
func (lottery *Lottery) drawPrizes(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "抽奖...")
    return
}

// checkPrizesStock 奖品数量判断
func (lottery *Lottery) checkPrizesStock(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "奖品数量判断...")
    return
}

// packagePrizeInfo 组装奖品信息
func (lottery *Lottery) packagePrizeInfo(ctx *Context) (err error) {
    fmt.Println(runFuncName(), "组装奖品信息...")
    return
}

func main() {
    ctx := &Context{
    ActInfo: &ActInfo{
    ActivityType: ConstActTypeAmount,
    },
    }

    switch ctx.ActInfo.ActivityType {
    case ConstActTypeTime: // 按时间抽奖类型
    instance := &TimeDraw{}
    instance.ConcreteBehavior = instance
    instance.Run(ctx)
    case ConstActTypeTimes: // 按抽奖次数抽奖
    instance := &TimesDraw{}
    instance.ConcreteBehavior = instance
    instance.Run(ctx)
    case ConstActTypeAmount: // 按数额范围区间抽奖
    instance := &AmountDraw{}
    instance.ConcreteBehavior = instance
    instance.Run(ctx)
    default:
    // 报错
    return
    }
}

// 获取正在运行的函数名
func runFuncName() string {
    pc := make([]uintptr, 1)
    runtime.Callers(2, pc)
    f := runtime.FuncForPC(pc[0])
    return f.Name()
}

如下是代码执行结果:

[Running] go run ".../easy-tips/go/src/patterns/template/templateOther.go"
main.(*Lottery).checkSerialNo 校验活动编号(serial_no)是否存在、并获取活动信息...
main.(*Lottery).checkStatus 校验活动、场次是否正在进行...
main.(*AmountDraw).checkParams 按数额范围区间抽奖:特殊参数校验...
main.(*Lottery).checkTimesByAct 活动抽奖次数校验...
main.(*Lottery).consumePointsByAct 活动是否须要消费积分...
main.(*Lottery).checkTimesBySession 活动抽奖次数校验...
main.(*Lottery).getPrizesBySession 获取场次奖品信息...
main.(*AmountDraw).getPrizesByNode 1. 判断属于哪一个数额区间...
main.(*AmountDraw).getPrizesByNode 2. 获取对应node的奖品信息...
main.(*AmountDraw).getPrizesByNode 3. 复写原全部奖品信息(抽取该node节点的奖品)...
main.(*Lottery).drawPrizes 抽奖...
main.(*Lottery).checkPrizesStock 奖品数量判断...
main.(*Lottery).packagePrizeInfo 组装奖品信息...

demo2代码地址:https://github.com/TIGERB/eas...

结语

最后总结下,「模板模式」抽象过程的核心是把握不变

  • 不变:Run方法里的抽奖步骤 -> 被继承复用
  • 变:不一样场景下 -> 被具体实现

    • checkParams参数校验逻辑
    • getPrizesByNode获取该节点奖品的逻辑
特别说明:
1. 个人代码没有`else`,只是一个在代码合理设计的状况下天然而然无限接近或者达到的结果,并非一个硬性的目标,务必较真。
2. 本系列的一些设计模式的概念可能和原概念存在差别,由于会结合实际使用,取其精华,适当改变,灵活使用。
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