unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项

unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项  

 

 
 
1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式能够选择:
   1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和全部的动做帧(把全部的动做,好比idle,attack,hit等等所有作成一个长动画),导出以后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动做为数个子动做。
        
   2) 导出的资源是分红模型,和多个动做的文件。一个FBX是模型,其余的是动做文件。导出模型时候,删除全部的动画,注意,是删除全部的动画哦,连T-POS 都要删掉,而后导出成一个FBX文件。这个FBX就是模型资源。而后一样的max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动做,好比idle的30 帧,删除其余的动做帧,而后再导出成一个FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动做。
 
 
      注意,动做文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可使用同一个动做资源。通常项目中,同职业啊,或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动做资源就共享了。
 
方法一的优缺点:
优势:操做简单,美术操做起来不易出错。
        若是项目中,不须要游戏中切换动画,好比只有一我的,并且不须要后期更新。那么这么作比方法2省掉了每一个动做中的骨骼大小
缺点:不灵活,单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题
 
方法二的优缺点:
优势:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。并且若是项目中,角色很是多,而         且这些角色是相同的骨骼,那么动做文件就所有能够共享。和方法1相比,改一个动做只须要更新一个小小的动做FBX文件,而上面的方式,须要更新全部的角色的全部FBX文件。
缺点:导出操做复杂,美术操做易出错
        若是项目中,不须要游戏中切换动画,好比只有一我的,并且不须要后期更新。那么这么作比下面的方法省   掉了每一个动做中的骨骼大小
 
 
2.各类设置
  1.Bake Animation
      Bake Animation 要勾选上
  2.Curve Filters 勾选上
  3.Constant Key Reducer 勾选上
    动画的制做通常分为手K,和真人动做捕捉,前者通常是动画师手动能够控制每秒帧的数目(通常30帧每秒),倒出来的资源大小仍是比较合适的,《忍》就属于这样的项目。这样在美术们导出动做文件时,能够不,用选择 Reducer,可是跳舞项目中,动做是真人捕捉的,不勾选一套动画导出有8M,勾选上以后立马编程2M,而后根据美术的要求适当的调高Reducer下面的4个滑条。
    动画帧是记录的是每一帧骨骼的位移啊。旋转等等信息。当本帧的位置,和上一帧的位置差小于Translation Precision的大小。那么就删掉这个关键帧,同理其余的3个就是旋转,缩放和其余(好比顶点动画等)。
  4.Cameras 不勾选
  5.Light 不勾选 
  6.要导出贴图和材质,须要勾选Embed Media 
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