游戏建模和影视建模的区别和联系,到底学哪个比较好?

就目前情况来看游戏建模师的发展会比影视建模师发展更好。

一个原因是行业来看,游戏行业发展蓬勃迅速,人才需求量大。不管是手游还是端游,对建模人才的需求都越来越大了。而影视建模正处于起步的阶段,制作成本高,一般用于广告动画建模,而3D动漫电影发展缓慢,相比之下从事游戏建模要比影视建模更好发展。

另一个原因就是游戏建模会更好上手一些,游戏行业建模师更偏向于技术性工作,只要能操作软件就可以达到一个比较不错的效果标准。零基础也可以学,在后期的项目中累积成长。而影视建模更讲究模型的精细和美型,所以对个人的审美要求是很高的。要求你在上手的时候就得有扎实的美术功底。

 

 

这两个方向,有一定的关联,但是也有很大不同。

从制作流程和工艺要求来说:

由于机器配置的局限性,游戏模型在制作中是有很多限制的,比如面数限制、纹理尺寸限制、动画帧数限制等等,常见流程都是次世代流程:简模-雕刻-拓扑-烘焙,其目的,就是把高模的细节投射到低模上面,以实现低面数的情况下实现更多的细节。

 

 

而影视模型,不需要这个步骤,影视作品输出的是序列帧,你大可以做很高精度的模型、用更清晰的纹理,不论是卡通模型还是写实模型,他们都不会被机器配置问题所局限。

等你开始学习建模,就会发现,面数低的是时候,不论是做结构还是绘制贴图,似乎都还算比较得心应手,随着面数越高,就需要对结构把握的更加精准、对生物角色的运动机理、肌肉结构、各种材质的质感、的理解要很透彻才行,这些领域就开始逐渐偏向影视领域了。

 

 

这样的功底,不是看几本书就能做到的,需要你不停的去练习。

所以,游戏建模的入门更简单,但是越到后面,想要追求更高的技术造诣和品质效果,你就会发现你得开始研究影视建模。

相同之处在于:有人说影视模型就是高模,游戏模型就是低模,这话只说对一半。当你把结构机理和布线掌握到一定程度,会做影视建模的人一般很容易上手游戏建模,因为对于影视高手来说,保留主要细节、简化成一个低面数模型很容易。在布线上总是会有一些惊人的巧合、比如各种关节位置的布线规律、面部、手部的布线,不论影视还是游戏,其实规律很相似。

 

 

其他我不想多说,因为我发现你问的问题是学max还是maya?

这个问题是在没什么好争执,问:我的第一辆车,是买奥迪呢,还是宝马呢?我的回答是 什么时候你学会用其中一个软件了,你就知道这个比较没有意义了。难道你跟追求驾驶乐趣的人讨论家用性??跟追求性价比的人讨论操控?没法聊。

早年,大概07-08年,那时候用max的很多,因为学习资料多,而且就业很容易,比如室内设计、工业设计、游戏美工等等,那个时候maya的学习资料太少,很多培训机构也不教maya,但是,影视特效建模大多是用maya制作的。我个人也更喜欢Maya,max我也会,看需求。

喜欢就先学,不用操心将来走什么路,你要是学的够好,功底够强,可以两者之间随便跳。现在讨论这个问题就好像是还没报名就问老师,清华大学好还是北京大学好。实在没法解释啊,先按自己喜好去试,别抱着哪个容易,哪个不容易的心态看待这个东西,想学精一个技术,都不容易,功底不是一天两天就能练出来的。

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