小精灵冒险 是 Learn Pixi.js 一书中最后一个案例。点击屏幕让小精灵飞起来,小精灵上升时,会拍打翅膀,而且会有小星星产生。若是她撞到柱子上,她会爆炸成一堆小星星。帮助她经过15个柱子的间隙到达终点,界面会显示一个巨大 Finish
标志。html
试玩一下 spring
下载源码segmentfault
下来让咱们看看怎么制做这个游戏的吧!数组
还记得 学习 PixiJS — 视觉效果 一文中提到的视差效果吗?小精灵冒险的背景是使用视差效果作的,也就是背景比前景移动的速度慢一些,使得背景看上去好像距离更远。 dom
为了制做天空背景,咱们使用无缝的512 x 512的云图像。图像是纹理贴图集中的一帧,名为 clouds.png,以下图所示。函数
在程序的 setup
函数中,使用 clouds.png 帧建立一个名为 sky
的平铺精灵 。工具
sky = new TilingSprite( id["clouds.png"], renderer.view.width, renderer.view.height ); stage.addChild(sky);
在游戏循环中,经过减少平铺精灵( sky
) 的 tilePosition.x
值,使其向左移动。学习
sky.tilePosition.x -= 1;
这样就实现了背景的无限滚动了!动画
游戏中有15根柱子,想要通关,小精灵必须经过这些柱子。每5根柱子,顶部和底部之间的间隙会变得更窄。前5个柱子有四块的间隙,接下来的5根柱子有三块的间隙,后5根柱子有两块的间隙。随着小精灵飞得更远,游戏也变得愈来愈困难。每根柱子的间隙的确切位置是随机的,而且每次玩游戏时都是不一样的。而每一个柱子与柱子间隔384像素,下图显示了它们彼此相邻时的样子。spa
每根柱子的顶部和底部之间的间隙逐渐变窄,你能够看到间隙从左侧的四块空间逐渐变窄到右侧的两块空间。
构成柱子的全部块都在一个名为 blocks
的容器中。
blocks = new Container(); stage.addChild(blocks);
建立15根柱子须要两层 for 循环,外层循环运行15次,一次建立一根柱子。内层循环运行8次,每次都会判断是否要在柱子上加入1个绿色块。不过只有在不是随机间隙范围内时,才会添加绿色块。外层循环每运行5次,柱子与柱子的间隙的大小就会缩小1。
//柱子之间的初始间隙 let gapSize = 4; //柱子的数量 let numberOfPillars = 15; //循环15次,造成15根柱子 for (let i = 0; i < numberOfPillars; i++) { //随机肯定单个柱子的间隙 let startGapNumber = randomInt(0, 8 - gapSize); //每隔五根柱子就减小一个间隙 if (i > 0 && i % 5 === 0) gapSize -= 1; //若是不在柱子的间隙内,就建立一个块放入柱子 for (let j = 0; j < 8; j++) { if (j < startGapNumber || j > startGapNumber + gapSize - 1) { let block = u.sprite(id["greenBlock.png"]); blocks.addChild(block); //每根柱子之间间隔384像素,第一根柱子的x位置为512 block.x = (i * 384) + 512; block.y = j * 64; } } //建立柱子以后,在添加finish图像 if (i === numberOfPillars - 1) { finish = u.sprite(id["finish.png"]); blocks.addChild(finish); finish.x = (i * 384) + 896; finish.y = 192; } }
代码的最后一部分将 finish
精灵添加到 blocks
容器中,blocks
容器最后会添加到舞台上,小精灵若是能坚持到最后,就能看见它。
若是 finish
精灵位于屏幕外时,每次游戏循环在play
函数中都会将 blocks
容器向左移动2像素。
if (finish.getGlobalPosition().x > 256) { blocks.x -= 2; }
当 finish
精灵滚动到画布的中心时, blocks
容器将中止移动。要注意,代码使用 finish
精灵的全局坐标的 x
位置来检测它是否在画布区域内。由于全局坐标是相对于画布而不是父容器,因此它们对于在画布上找到嵌套精灵的位置很是有用。
在 学习 PixiJS — 动画精灵 一文中提到了怎么制做动画精灵。
小精灵角色就是使用纹理贴图集中的3个帧制做的动画精灵。每一个帧都是小精灵拍打翅膀动画中的一个图像。
如下是 setup
函数中建立小精灵角色的代码。
let pixieFrames = [ id["0.png"], id["1.png"], id["2.png"] ]; pixie = u.sprite(pixieFrames); stage.addChild(pixie); pixie.fps = 24; pixie.position.set(232, 32); pixie.vy = 0; pixie.oldVy = 0;
你能够看到前面的代码使用了 SpriteUtilities
库中的 sprite
方法。这个方法能够简化建立精灵的步骤。
小精灵有了一个新的属性,叫作 oldVy
, 它用来帮助咱们计算小精灵的垂直速度(vy)。
在 play
函数中,小精灵的垂直速度(vy)在每帧上都会减去0.05
,使小精灵下落。
pixie.vy -= 0.05; pixie.y -= pixie.vy;
玩家能够经过点击画布上的任何位置来让小精灵飞行。这是经过为指针对象指定 tap
方法来完成的,指针对象在 学习 PixiJS — 交互工具 这篇文章中已经讲的很清楚了。每次点击都会使小精灵的垂直速度(vy)增长1.5
,将她向上推。如下是 setup
函数中的代码,它生成指针对象并指定 tap
方法。
pointer = t.makePointer(); pointer.tap = () => { pixie.vy += 1.5; };
产生的小星星就是在 学习 PixiJS — 粒子效果 一文只提到的粒子。
当小精灵拍打翅膀时,会产生一些五彩的小星星。小星星的产生会约束在2.4到3.6之间的角度,所以它们会被发射到小精灵左侧的锥形内,以下图所示。
产生的小星星多是紫色,粉红色,绿色,或黄色,每一个小星星都是单独的一个帧。
正如 学习 PixiJS — 粒子效果 一文中使用的 粒子效果库(Dust
),有一个 create
方法,若是一个精灵包含多个帧,它将在精灵上随机显示一个帧。使用这个方法,首先要定义要用于制做粒子的纹理图集帧数组。
dustFrames = [ id["pink.png"], id["yellow.png"], id["green.png"], id["violet.png"] ];
接下来,将这个数组做为参数传给 create
方法,而后再把 create
方法当作参数传给粒子发射器方法(emitter
),如下是关键代码:
//建立一个Dust实例 d = new Dust(PIXI); //建立粒子发射器 particleStream = d.emitter( 300, //时间间隔 () => d.create( pixie.x + 8, //x 坐标 pixie.y + pixie.height / 2, //y 坐标 () => u.sprite(dustFrames), //粒子精灵 stage, //父容器 3, //粒子数 0, //重力 true, //随机间隔 2.4, 3.6, //最小,最大角度 18, 24, //最小,最大尺寸 2, 3, //最小,最大速度 0.005, 0.01, //最小,最大比例速度 0.005, 0.01, //最小,最大alpha速度 0.05, 0.1 //最小,最大旋转速度 ) );
如今就有一个名为 particleStream
的粒子发射器。只需调用其 play
方法就能够开始发射粒子,产生小星星了。
particleStream.play();
当小精灵上升时,她会拍打翅膀,产生五彩的小星星。当她下落时,她中止拍打翅膀,而且中止产生小星星,但咱们怎么知道她是向上仍是向下飞行呢?
咱们必须找到当前帧和前一帧之间的速度差别。若是她当前的速度大于她之前的速度,她就会上升。若是小于,而且当前速度小于零,那么她就会下落。代码将当前帧中的小精灵的 vy
值存储在 oldVy
属性中。在下一次游戏循环时,经过比较这两个属性就能够知道是上升仍是下落了。如下是关键代码:
//若是她上升,则拍打翅膀并产生五彩的小星星 if (pixie.vy > pixie.oldVy) { if (!pixie.animating) { pixie.playAnimation(); if (pixie.visible && !particleStream.playing) { particleStream.play(); } } } //若是她往下落,中止拍打翅膀,展现第一帧,并中止产生五彩的小星星 if (pixie.vy < 0 && pixie.oldVy > 0) { if (pixie.animating) pixie.stopAnimation(); pixie.show(0); if (particleStream.playing) particleStream.stop(); } //存储小精灵的当前vy值,以便咱们能够在下一帧中使用它来肯定小精灵是否改变了方向 pixie.oldVy = pixie.vy;
当小精灵撞到柱子时,她会爆炸成一堆小星星,以下图所示。
实现这个效果须要使用 学习 PixiJS — 碰撞检测 一文中提到的 Bump
库中的 hitTestRectangle
方法。在代码中遍历 blocks.children
数组,检测每一个块和小精灵之间的碰撞。若是 hitTestRectangle
方法返回 true
,则退出循环,表示小精灵碰撞到柱子了。
//小精灵碰撞到柱子时,pixieVsBlock 为 true let pixieVsBlock = blocks.children.some(block => { return b.hitTestRectangle(pixie, block, true); });
使用 some
循环,一旦找到一个等于 true
的值,循环就会退出,这样能够避免多余的检测。
小精灵是 舞台(stage
) 的子级,但每一个 block
都是 blocks
容器的子级,这意味着它们不使用相同的局部坐标。因此 hitTestRectangle
方法的第三个参数必须为 true
,以便强制 hitTestRectangle
方法使用全局坐标进行碰撞检测。
若是 pixieVsBlock
为 true
,而且当前小精灵可见,则运行小精灵爆炸成一堆小星星的代码。它使小精灵变的不可见,并产生粒子爆炸效果,并且在延迟3秒后调用游戏的 reset
函数,重置游戏。如下是在 play
函数中的代码:
if (pixieVsBlock && pixie.visible) { //让小精灵变得不可见 pixie.visible = false; //制做爆炸小星星效果 d.create( pixie.centerX, pixie.centerY, //x 和 y 坐标 () => u.sprite(dustFrames), //粒子精灵 stage, //父容器 20, //粒子数 0, //重力 false, //随机间隔 0, 6.28, //最小角度,最大角度 16, 32, //最小尺寸,最大尺寸 1, 3 //最小速度,最大速度 ); //中止粒子发射器 particleStream.stop(); //等待3秒,而后重置游戏 wait(3000).then(() => reset()); }
学习 PixiJS — 补间动画 这篇文章中介绍了 wait
函数 。
若是小精灵碰撞到柱子,则在3秒钟延迟后重置游戏。游戏的 reset
函数经过将小精灵和块从新定位到其初始位置,并使小精灵再次可见来实现此功能。
function reset() { pixie.visible = true; pixie.y = 32; particleStream.play(); blocks.x = 0; }
以上就是如何实现 小精灵冒险 这个游戏的所有了,游戏中须要的各类东西,在前面几篇文章中都有提到。若是遇到什么不明白的东西,能够看看前面的几篇文章。
而这个小游戏还有许多小细节能够去实现,好比增长玩家的分数,增长开始游戏的按钮,增长一些场景过渡,增长音效 等等,这些你均可以尝试本身实现下。