一. Dependency Inversion Principle (DIP) - 依赖倒置原则 java
依赖:在程序设计中,若是一个模块a使用或调用了另外一个模块b,咱们称模块a依赖模块b。 设计模式
高层模块与低层模块:每每在一个应用程序中,咱们有一些低层次的类,这些类实现了一些基本的或初级的操做,咱们称之为低层模块;另外有一些高层次的类,这些类封装了某些复杂的逻辑,而且依赖于低层次的类,这些类咱们称之为高层模块。 this
依赖倒置原则的2个重要方针: spa
A. 高层模块不该该依赖于低层模块,两者都应该依赖于抽象
B. 抽象不该该依赖于细节,细节应该依赖于抽象 设计
为何叫作依赖倒置(Dependency Inversion)呢? code
面向对象程序设计相对于面向过程(结构化)程序设计而言,依赖关系被倒置了。由于传统的结构化程序设计中,高层模块老是依赖于低层模块。 orm
Robert C. Martin在原文中给出了“Bad Design”的定义: 对象
1. 系统很难改变,由于每一个改变都会影响其余不少部分。
2. 当你对某地方作一修改,系统的看似无关的其余部分都不工做了。
3. 系统很难被另一个应用重用,由于你很难将要重用的部分从系统中分离开来。
致使“Bad Design”的很大缘由是“高层模块”过度依赖“低层模块”。一个良好的设计应该是系统的每一部分都是可替换的。若是“高层模块”过度依赖“低层模块”,一方面一旦“低层模块”须要替换或者修改,“高层模块”将受到影响;另外一方面,高层模块很难能够重用。
好比,一个Copy模块,须要把来自Keyboard的输入复制到Print,即便对Keyboard和Print的封装已经作得很是好,但若是Copy模块里直接使用Keyboard与Print,Copy任很难被其余应用环境(好比须要输出到磁盘时)重用。 继承
问题的解决: 接口
为了解决上述问题,Robert C. Martin提出了OO设计的Dependency Inversion Principle (DIP) 原则。
DIP给出了一个解决方案:在高层模块与低层模块之间,引入一个抽象接口层。
High Level Classes(高层模块) --> Abstraction Layer(抽象接口层) --> Low Level Classes(低层模块)
抽象接口是对低层模块的抽象,低层模块继承或实现该抽象接口。
这样,高层模块不直接依赖低层模块,高层模块与低层模块都依赖抽象接口层。
固然,抽象也不依赖低层模块的实现细节,低层模块依赖(继承或实现)抽象定义。
Robert C. Martin给出的DIP方案的类的结构图:
PolicyLayer-->MechanismInterface(abstract)--MechanismLayer-->UtilityInterface(abstract)--UtilityLayer
类与类之间都经过Abstract Layer来组合关系。
二. Liskov Substitution Principle (LSP) - 里氏替换原则
全部引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。也就是说,只有知足如下2个条件的OO设计才可被认为是知足了LSP原则:
if (obj typeof Class1) { do something } else if (obj typeof Class2) { do something else }B 子类应当能够替换父类并出如今父类可以出现的任何地方,或者说若是咱们把代码中使用基类的地方用它的子类所代替,代码还能正常工做。
class Rectangle { double width; double height; public double getHeight() { return height; } public void setHeight(double height) { this.height = height; } public double getWidth() { return width; } public void setWidth(double width) { this.width = width; } }
class Square extends Rectangle { public void setHeight(double height) { super.setHeight(height); super.setWidth(height); } public void setWidth(double width) { super.setHeight(width); super.setWidth(width); } }这里Rectangle是基类,Square从Rectangle继承。这种继承关系有什么问题吗?
void g(Rectangle r) { r.setWidth(5); r.setHeight(4); if (r.getWidth() * r.getHeight() != 20) { throw new RuntimeException(); } }则对应于扩展类Square,在调用既有业务逻辑时:
Rectangle square = new Square(); g(square);
时会抛出一个RuntimeException异常。这显然违反了LSP原则。
动做正确性保证:
由于LSP对子类的约束,因此为已存在的类作扩展构造一个新的子类时,根据LSP的定义,不会给已有的系统引入新的错误。
Design by Contract
三. Interface Segregation Principle (ISP) - 接口分隔原则
不能强迫用户去依赖那些他们不使用的接口。换句话说,使用多个专门的接口比使用单一的总接口总要好。它包含了2层意思:
1)接口的设计原则:接口的设计应该遵循最小接口原则,不要把用户不使用的方法塞进同一个接口里。
若是一个接口的方法没有被使用到,则说明该接口过胖,应该将其分割成几个功能专注的接口。
2)接口的依赖(继承)原则:若是一个接口a依赖(继承)另外一个接口b,则接口a至关于继承了接口b的方法,那么继承了接口b后的接口a也应该遵循上述原则:不该该包含用户不使用的方法。 反之,则说明接口a被b给污染了,应该从新设计它们的关系。
若是用户被迫依赖他们不使用的接口,当接口发生改变时,他们也不得不跟着改变。换而言之,一个用户依赖了未使用但被其余用户使用的接口,当其余用户修改该接口时,依赖该接口的全部用户都将受到影响。这显然违反了开闭原则,也不是咱们所指望的。
下面咱们举例说明怎么设计接口或类之间的关系,使其不违反ISP原则。
假若有一个Door,有lock,unlock功能,另外,能够在Door上安装一个Alarm而使其具备报警功能。用户能够选择通常的Door,也能够选择具备报警功能的Door。
有如下几种设计方法:
ISP原则的违反例:
方法一:
在Door接口里定义全部的方法。图:
但这样一来,依赖Door接口的CommonDoor却不得不实现未使用的alarm()方法。违反了ISP原则。
方法二:
在Alarm接口定义alarm方法,在Door接口定义lock,unlock方法,Door接口继承Alarm接口。
跟方法一同样,依赖Door接口的CommonDoor却不得不实现未使用的alarm()方法。违反了ISP原则。
遵循ISP原则的例:
方法三:经过多重继承实现
Adapter设计模式的实现。
第2)种方案更具备实用性。
这种设计遵循了ISP设计原则。
方法四:经过委托实现
在Alarm接口定义alarm方法,在Door接口定义lock,unlock方法。接口之间无继承关系。CommonDoor实现Door接口,
AlarmDoor有2种实现方案:
1)同时实现Door和Alarm接口。
2)继承CommonDoor,并实现Alarm接口。该方案是继承方式的
小结
四. Single Responsibility Principle (SRP) - 单一职责原则
永远不要让一个类存在多个改变的理由。换句话说,若是一个类须要改变,改变它的理由永远只有一个。若是存在多个改变它的理由,就须要从新设计该类。
SRP(Single Responsibility Principle)原则的核心含意是:只能让一个类有且仅有一个职责。这也是单一职责原则的命名含义。
为何一个类不能有多于一个以上的职责呢?
若是一个类具备一个以上的职责,那么就会有多个不一样的缘由引发该类变化,而这种变化将影响到该类不一样职责的使用者(不一样用户):
1,一方面,若是一个职责使用了外部类库,则使用另一个职责的用户却也不得不包含这个未被使用的外部类库。
2,另外一方面,某个用户因为某缘由须要修改其中一个职责,另一个职责的用户也将受到影响,他将不得不从新编译和配置。这违反了设计的开闭原则,也不是咱们所指望的。
职责的划分
interface Modem { public void dial(String pno); //拨号 public void hangup(); //挂断 public void send(char c); //发送数据 public char recv(); //接收数据 }
咋一看,这是一个没有任何问题的接口设计。但事实上,这个接口包含了2个职责:第一个是链接管理(dial, hangup);另外一个是数据通讯(send, recv)。不少状况下,这2个职责没有任何共通的部分,它们由于不一样的理由而改变,被不一样部分的程序调用。
因此它违反了SRP原则。
下面的类图将它的2个不一样职责分红2个不一样的接口,这样至少可让客户端应用程序使用具备单一职责的接口:
让ModemImplementation实现这两个接口。咱们注意到,ModemImplementation又组合了2个职责,这不是咱们但愿的,但有时这又是必须的。一般因为某些缘由,迫使咱们不得不绑定多个职责到一个类中,但咱们至少能够经过接口的分割来分离应用程序关心的概念。
事实上,这个例子一个更好的设计应该是这样的,如图:
小结
五. The Open-Closed Principle (OCP) - 开闭原则
开闭原则(OCP:Open-Closed Principle)是指在进行面向对象设计(OOD:Object Oriented Design)中,设计类或其余程序单位时,应该遵循:
- 对扩展开放(open)
- 对修改关闭(closed)
开闭原则是判断面向对象设计是否正确的最基本的原理之一。 根据开闭原则,在设计一个软件系统模块(类,方法)的时候,应该能够在不修改原有的模块(修改关闭)的基础上,能扩展其功能(扩展开放)。
A 扩展开放:某模块的功能是可扩展的,则该模块是扩展开放的。软件系统的功能上的可扩展性要求模块是扩展开放的。
B 修改关闭:某模块被其余模块调用,若是该模块的源代码不容许修改,则该模块修改关闭的。软件系统的功能上的稳定性,持续性要求是修改关闭的。
这也是系统设计须要遵循开闭原则的缘由:
1)稳定性。开闭原则要求扩展功能不修改原来的代码,这可让软件系统在变化中保持稳定。
2)扩展性。开闭原则要求对扩展开放,经过扩展提供新的或改变原有的功能,让软件系统具备灵活的可扩展性。
遵循开闭原则的系统设计,可让软件系统可复用,而且易于维护。
开闭原则的实现方法
为了知足开闭原则的 对修改关闭(closed for modification) 原则以及扩展开放(open for extension) 原则,应该对软件系统中的不变的部分加以抽象,在面向对象的设计中,
A 能够把这些不变的部分加以抽象成不变的接口,这些不变的接口能够应对将来的扩展;
B 接口的最小功能设计原则。根据这个原则,原有的接口要么能够应对将来的扩展;不足的部分能够经过定义新的接口来实现;
C 模块之间的调用经过抽象接口进行,这样即便实现层发生变化,也无需修改调用方的代码。
接口能够被复用,但接口的实现却不必定能被复用。接口是稳定的,关闭的,但接口的实现是可变的,开放的。能够经过对接口的不一样实现以及类的继承行为等为系统增长新的或改变系统原来的功能,实现软件系统的柔软扩展。
简单地说,软件系统是否有良好的接口(抽象)设计是判断软件系统是否知足开闭原则的一种重要的判断基准。如今多把开闭原则等同于面向接口的软件设计。
开闭原则的相对性