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Linux操做系统为核心,从下往上,依赖关系。面试
生命周期:对象何时生,何时死,怎么写代码,代码往那里写。算法
注意:数据库
当打开新的Activity,采用透明主题的时候,当前Activity不会回调onStopexpress
onCreate和onDestroy配对,onStart和onStop配对(是否可见),onResume和onPause配对(是否在前台,能够与用户交互)canvas
打开新的Activity的时候,相关的Log为:缓存
Main1Activity: onPause
Main2Activity: onCreate
Main2Activity: onStart
Main2Activity: onResume
MainA1ctivity: onStop
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异常状态下的生命周期:安全
资源相关的系统配置发生改变或者资源不足:例如屏幕旋转,当前Activity会销毁,而且在onStop以前回调onSaveInstanceState保存数据,在从新建立Activity的时候在onStart以后回调onRestoreInstanceState。其中Bundle数据会传到onCreate(不必定有数据)和onRestoreInstanceState(必定有数据)。性能优化
防止屏幕旋转的时候重建,在清单文件中添加配置:
android:configChanges="orientation"
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正常启动服务器
Activity: onCreate
Fragment: onAttach
Fragment: onCreate
Fragment: onCreateView
Fragment: onActivityCreated
Activity: onStart
Activity: onResume
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正常退出
Activity: onPause
Activity: onStop
Fragment: onDestroyView
Fragment: onDestroy
Fragment: onDetach
Activity: onDestroy
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经过findFragmentByTag或者getActivity得到对方的引用(强转)以后,再相互调用对方的public方法,可是这样作一是引入了“强转”的丑陋代码,另外两个类之间各自持有对方的强引用,耦合较大,容易形成内存泄漏。
经过Bundle的方法进行传值,例如如下代码:
//Activity中对fragment设置一些参数
fragment.setArguments(bundle);
//fragment中经过getArguments得到Activity中的方法
Bundle arguments = getArguments();
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利用eventbus进行通讯,这种方法实时性高,并且Activity与Fragment之间能够彻底解耦。
//Activity中的代码
EventBus.getDefault().post("消息");
//Fragment中的代码
EventBus.getDefault().register(this);
@Subscribe
public void test(String text) {
tv_test.setText(text);
}
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Service分为两种:
对应的生命周期以下:
context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--调用context.stopService() ->onDestroy()
context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--调用>onUnbind() -> onDestroy()
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####注意 Service默认是运行在main线程的,所以Service中若是须要执行耗时操做(大文件的操做,数据库的拷贝,网络请求,文件下载等)的话应该在子线程中完成。
!特殊状况是:Service在清单文件中指定了在其余进程中运行。
####为何要使用Handler?
由于屏幕的刷新频率是60Hz,大概16毫秒会刷新一次,因此为了保证UI的流畅性,耗时操做须要在子线程中处理,子线程不能直接对UI进行更新操做。所以须要Handler在子线程发消息给主线程来更新UI。
这里再深刻一点,Android中的UI控件不是线程安全的,所以在多线程并发访问UI的时候会致使UI控件处于不可预期的状态。Google不经过锁的机制来处理这个问题是由于:
所以,Google的工程师最后是经过单线程的模型来操做UI,开发者只须要经过Handler在不一样线程之间切花就能够了。
####概述一下Android中的消息机制?
Android中的消息机制主要是指Handler的运行机制。Handler是进行线程切换的关键,在主线程和子线程之间切换只是一种比较特殊的使用情景而已。其中消息传递机制须要了解的东西有Message、Handler、Looper、Looper里面的MessageQueue对象。
如上图所示,咱们能够把整个消息机制看做是一条流水线。其中:
####为何在子线程中建立Handler会抛异常?
Handler的工做是依赖于Looper的,而Looper(与消息队列)又是属于某一个线程(ThreadLocal是线程内部的数据存储类,经过它能够在指定线程中存储数据,其余线程则没法获取到),其余线程不能访问。所以Handler就是间接跟线程是绑定在一块儿了。所以要使用Handler必需要保证Handler所建立的线程中有Looper对象而且启动循环。由于子线程中默认是没有Looper的,因此会报错。
正确的使用方法是:
handler = null;
new Thread(new Runnable() {
private Looper mLooper;
@Override
public void run() {
//必须调用Looper的prepare方法为当前线程建立一个Looper对象,而后启动循环
//prepare方法中实质是给ThreadLocal对象建立了一个Looper对象
//若是当前线程已经建立过Looper对象了,那么会报错
Looper.prepare();
handler = new Handler();
//获取Looper对象
mLooper = Looper.myLooper();
//启动消息循环
Looper.loop();
//在适当的时候退出Looper的消息循环,防止内存泄漏
mLooper.quit();
}
}).start();
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主线程中默认是建立了Looper而且启动了消息的循环的,所以不会报错: 应用程序的入口是ActivityThread的main方法,在这个方法里面会建立Looper,而且执行Looper的loop方法来启动消息的循环,使得应用程序一直运行。
####子线程中能够经过Handler发送消息给主线程吗?
能够。有时候出于业务须要,主线程能够向子线程发送消息。子线程的Handler必须按照上述方法建立,而且关联Looper。
Android中View的机制主要是Activity的显示,每一个Activity都有一个Window(具体在手机中的实现类是PhoneWindow),Window如下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是咱们在Activity中经过setContentView指定的。
ViewGroup有如下三个与事件分发的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。
@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.dispatchTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.onInterceptTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return super.onTouchEvent(event);
}
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事件老是从上往下进行分发,即先到达Activity,再到达ViewGroup,再到达子View,若是没有任何视图消耗事件的话,事件会顺着路径往回传递。其中:
View的测量最终是在onMeasure方法中经过setMeasuredDimension把表明宽高两个MeasureSpec设置给View,所以须要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。
MeasureSpec的三种模式:
下面给出模板代码:
public class MeasureUtils {
/**
* 用于View的测量
*
* @param measureSpec
* @param defaultSize
* @return
*/
public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {
int measureSize;
//获取用户指定的大小以及模式
int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);
//根据模式去返回大小
if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {
//精确模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小
measureSize = size;
} else {
//UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的话须要提供默认的大小
measureSize = defaultSize;
if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
//AT_MOST(wrap_content)模式下,须要取测量值与默认值的最小值
measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);
}
}
return measureSize;
}
}
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最后,复写onMeasure方法,把super方法去掉:
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),
MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)
);
}
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View绘制,须要掌握Android中View的坐标体系:
View的坐标体系是以左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。
View绘制,主要是经过Android的2D绘图机制来完成,时机是onDraw方法中,其中包括画布Canvas,画笔Paint。下面给出示例代码。相关API不是介绍的重点,重点是Canvas的save和restore方法,经过save之后能够对画布进行一些放大缩小旋转倾斜等操做,这两个方法通常配套使用,其中save的调用次数能够多于restore。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);
canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);
canvas.save();
//注意,这里的旋转是指画布的旋转
canvas.rotate(90);
mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
mPaint.setTextSize(30);
canvas.drawText("测试", 100, -100, mPaint);
canvas.restore();
}
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与布局位置相关的是onLayout方法的复写,通常咱们自定义View的时候,只须要完成测量,绘制便可。若是是自定义ViewGroup的话,须要作的就是在onLayout中测量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定义ViewGroup必须实现的方法。
使用include标签,经过layout属性复用相同的布局。
<include
android:id="@+id/v_test"
layout="@layout/include_view" />
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使用merge标签,去除同类的视图
使用ViewStub来进行布局的延迟加载一些不是立刻就用到的布局。例如列表页中,列表在没有拿到数据以前不加载,这样作可使UI变得流畅。
<ViewStub
android:id="@+id/v_stub"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout="@layout/view_stub" />
//须要手动调用inflate方法,布局才会显示出来。
stub.inflate();
//其中setVisibility在底层也是会调用inflate方法
//stub.setVisibility(View.VISIBLE);
//以后,若是要使用ViewStub标签里面的View,只须要按照日常来便可。
TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
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尽可能多使用RelativeLayout,由于这样能够大大减小视图的层级。
APP设计以及代码编写阶段都应该考虑内存优化:
珍惜Service,尽可能使得Service在使用的时候才处于运行状态。尽可能使用IntentService
IntentService在内部实际上是经过线程以及Handler实现的,当有新的Intent到来的时候,会建立线程而且处理这个Intent,处理完毕之后就自动销毁自身。所以使用IntentService可以节省系统资源。
内存紧张的时候释放资源(例如UI隐藏的时候释放资源等)。复写Activity的回调方法。
@Override
public void onLowMemory() {
super.onLowMemory();
}
@Override
public void onTrimMemory(int level) {
super.onTrimMemory(level);
switch (level) {
case TRIM_MEMORY_COMPLETE:
//...
break;
case 其余:
}
}
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经过Manifest中对Application配置更大的内存,可是通常不推荐
android:largeHeap="true"
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避免Bitmap的浪费,应该尽可能去适配屏幕设备。尽可能使用成熟的图片加载框架,Picasso,Fresco,Glide等。
使用优化的容器,SparseArray等
其余建议:尽可能少用枚举变量,尽可能少用抽象,尽可能少增长类,避免使用依赖注入框架,谨慎使用library,使用代码混淆,时当场合考虑使用多进程等。
避免内存泄漏(原本应该被回收的对象没有被回收)。一旦APP的内存短期内快速增加或者GC很是频繁的时候,就应该考虑是不是内存泄漏致使的。
分析方法
1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看内存的使用以及没使用的状况。
2. 使用DDMS提供的Heap工具查看内存使用状况,也能够手动触发GC。
3. 使用性能分析的依赖库,例如Square的LeakCanary,这个库会在内存泄漏的先后经过Notification通知你。
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资源释放问题:程序代码的问题,长期保持某些资源,如Context、Cursor、IO 流的引用,资源得不到释放形成内存泄露。
对象内存过大问题:保存了多个耗用内存过大的对象(如Bitmap、XML 文件),形成内存超出限制。
static 关键字的使用问题:static 是Java 中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。因此用static 修饰的变量,它的生命周期是很长的,若是用它来引用一些资源耗费过多的实例(Context 的状况最多),这时就要谨慎对待了。
解决方案
1. 应该尽可能避免static 成员变量引用资源耗费过多的实例,好比Context。
2. Context 尽可能使用ApplicationContext,由于Application 的Context 的生命周期比较长,引用它不会出现内存泄露的问题。
3. 使用WeakReference 代替强引用。好比可使用WeakReference<Context> mContextRef
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线程致使内存溢出:线程产生内存泄露的主要缘由在于线程生命周期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,可是Activity因为某种缘由从新建立了,可是Thread仍然会运行,由于run方法不结束的话Thread是不会销毁的。
解决方案
1. 将线程的内部类,改成静态内部类(由于非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。
2. 在线程内部采用弱引用保存Context 引用。
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防止过分绘制,经过打开手机的“显示过分绘制区域”便可查看过分绘制的状况。
最小化渲染时间,使用视图树查看节点,对节点进行性能分析。
经过TraceView进行数据的采集以及分析。在有大概定位的时候,使用Android官方提供的Debug类进行采集。最后经过DDMS便可打开这个.trace文件,分析函数的调用状况(包括在指定状况下执行时间,调用次数)
//开启数据采集
Debug.startMethodTracing("test.trace");
//关闭
Debug.stopMethodTracing();
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避免OOM的一些常见方法:
App资源中尽可能少用大图。使用Bitmap的时候要注意等比例缩小图片,而且注意Bitmap的回收。
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();
options.inSampleSize = 2;
//Options 只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
opts.inSampleSize = 2;
Bitmap bmp = null;
bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
mImageIds[position],opts);
//回收
bmp.recycle();
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结合组件的生命周期,释放资源
IO流,数据库查询的游标等应该在使用完以后及时关闭。
ListView中应该使用ViewHolder模式缓存ConverView
页面切换的时候尽可能去传递(复用)一些对象
不一样的组件发生ANR 的时间不同,主线程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。
ANR通常有三种类型:
KeyDispatchTimeout(5 seconds) 主要类型按键或触摸事件在特定时间内无响应
BroadcastTimeout(10 seconds) BroadcastReceiver在特定时间内没法处理完成
ServiceTimeout(20 seconds) 小几率类型Service在特定的时间内没法处理完成
解决方案:
1. UI线程只进行UI相关的操做。全部耗时操做,好比访问网络,Socket 通讯,查询大量SQL 语句,复杂逻辑计算等都放在子线程中去,而后经过handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。
2. 不管如何都要确保用户界面操做的流畅度。若是耗时操做须要让用户等待,那么能够在界面上显示进度条。
3. BroadCastReceiver要进行复杂操做的的时候,能够在onReceive()方法中启动一个Service来处理。
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####九切图 点九图,是Android开发中用到的一种特殊格式的图片,文件名以”.9.png“结尾。这种图片能告诉程序,图像哪一部分能够被拉升,哪一部分不能被拉升须要保持原有比列。运用点九图能够保证图片在不模糊变形的前提下作到自适应。点九图经常使用于对话框背景图片中。
操做系统:
Android中的进程通讯方式并非彻底继承于Linux:
HttpURLConnection:在Android 2.2版本以前,HttpClient拥有较少的bug,所以使用它是最好的选择。而在Android 2.3版本及之后,HttpURLConnection则是最佳的选择。它的API简单,体积较小,于是很是适用于Android项目。压缩和缓存机制能够有效地减小网络访问的流量,在提高速度和省电方面也起到了较大的做用。对于新的应用程序应该更加偏向于使用HttpURLConnection,由于在之后的工做当中咱们也会将更多的时间放在优化HttpURLConnection上面。特色:比较轻便,灵活,易于扩展,在3.0后以及4.0中都进行了改善,如对HTTPS的支持,在4.0中,还增长了对缓存的支持。
HttpClient:高效稳定,可是维护成本高昂,故android 开发团队不肯意在维护该库而是转投更为轻便的
okHttp:okhttp 是一个 Java 的 HTTP+SPDY 客户端开发包,同时也支持 Android。须要Android 2.3以上。特色:OKHttp是Android版Http客户端。很是高效,支持SPDY、链接池、GZIP和 HTTP 缓存。默认状况下,OKHttp会自动处理常见的网络问题,像二次链接、SSL的握手问题。若是你的应用程序中集成了OKHttp,Retrofit默认会使用OKHttp处理其余网络层请求。从Android4.4开始HttpURLConnection的底层实现采用的是okHttp。
volley:早期使用HttpClient,后来使用HttpURLConnection,是谷歌2013年推出的网络请求框架,很是适合去进行数据量不大,但通讯频繁的网络操做,而对于大数据量的网络操做,好比说下载文件等,Volley的表现就会很是糟糕。
xutils:缓存网络请求数据
Retrofit:和Volley框架的请求方式很类似,底层网络请求采用okhttp(效率高,android4.4底层采用okhttp),采用注解方式来指定请求方式和url地址,减小了代码量。
AsyncTask
Fresco是把图片缓存放在了Ashmem(系统匿名内存共享区)
无论发生什么,垃圾回收器都不会自动回收这些 Bitmap。当 Android 绘制系统在渲染这些图片,Android 的系统库就会把这些 Bitmap 从 Ashmem 堆中抽取出来,而当渲染结束后,这些 Bitmap 又会被放回到原来的位置。若是一个被抽取的图片须要再绘制一次,系统仅仅须要把它再解码一次,这个操做很是迅速。
传统点的方法就是往同步代码块里些数据,而后使用回调让另一条线程去读。在Android里我通常会建立Looper线程,而后Hanlder传递消息。
###1五、Android新特性相关
####网络请求优化
这块了解的很少。我给你说说个人思路吧,利用哈希算法,好比MD5,服务器给咱们的数据能够经过时间戳和其余参数作个加密,获得一个key,在客户端取出数据后根据数据和时间戳再去生成key与服务端给的作个对比。
###1七、新技术相关
RXJava:一个异步请求库,核心就是异步。利用的是一种扩展的观察模式,被观察者发生某种变化的时候,能够经过事件(onNext、onError、onComplete)等方式经过观察者。RXJava同时支持线程的调度和切换,用户能够指定订阅发生的线程以及观察者触发的线程。
Retrofit:经过注解的方式来指定URL、请求方法,实质上底层是经过OKHttp来实现的。
HotFit
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