分类:Unity、C#、VS2015 spa
建立日期:2016-04-16 设计
这一节先利用GUI显示一个简单的界面(之后还会专门介绍GUI),并解释如何在VS2015中调试C#脚本。 3d
本节例子的运行效果以下: 调试
有如下方式: code
(1)利用断点调试。断点设置和取消的办法与在控制台应用程序中利用断点调试C#代码的办法相同。 orm
(2)经过Debug类提供的方法在后台输出调试信息。该办法会直接在VS2015输出窗口以及Unity的控制台(Console)中输出调试信息。 blog
(3)在Unity的播放预览模式下,直接修改检视器(Inspector)中显示的变量的值,观察不一样值的效果。 资源
一、运行Unity,新建ch06Demo工程。 get
二、在Project视图的Assets下添加一个名字为“6.2”的子文件夹,而后将默认的场景保存到该文件夹下,场景名称为“Scene2.unity”。 同步
三、在Assets/6.2文件夹下鼠标右击添加一个文件名为ch06_2_1.cs的C#脚本,而后双击它在VS2015中打开该脚本,将其改成下面的内容:
using UnityEngine; using System.Collections; public class ch06_2_1 : MonoBehaviour { public int age = 20; private string text = ""; private string myName = ""; void OnGUI() { //用标签显示文本 GUILayout.Label(string.Format("你的年龄是:{0}\n", age)); GUILayout.Label("请输入你的名字:"); //在文本区域中输入名字 text = GUILayout.TextField(text); //按钮 if (GUILayout.Button("提交")) { myName = text; } //当myName不为空的时候,说明咱们已经提交了名字,则显示名字 if (!string.IsNullOrEmpty(myName)) { GUILayout.Label("提交成功,名字:" + myName); } } }
四、按<Ctrl>+S保存该脚本。
五、切换到Unity,观察Project下的文件夹,会发现6.2文件夹下有2个文件:
五、在层次视图中鼠标右击,添加一个空的GameObject:
六、选中GameObject,以便在检视器中观察它。而后将ch06_2_1.cs拖放到检视器中获得下面的结果:
这时你就会发现,脚本中声明为public的age变量,在GameObject的检视器视图中被自动封装成了Age属性,并显示在脚本的下面。
说明:这就是为何咱们在C#脚本中用小写字母开头的age来声明这个变量,由于Unity会将自动其封装为用大写字母开头的同名属性。
六、按【播放】按钮进入预览模式,便可看到运行效果:
七、在文本框中输入名字,单击【提交】按钮,就会在界面中的下一行显示出名字信息。
八、拖放检视器中【Age】属性的值(按住鼠标左右拖放),你就会发现该值在场景中也会跟着变化:
九、再次按【播放】按钮结束预览模式。
十、切换到VS2015,再要插入代码处鼠标右击,选择【Implement MonoBehabious】,在弹出的窗口中,勾选Start(),以下图所示:
单击【OK】,它就会自动在当前光标处添加Start()方法。
十一、将Start()改成下面的代码:
public void Start() { Debug.Log("Age:"+age); //还能够输出下面的分类信息 Debug.Log("普通讯息"); Debug.LogWarning("警告信息"); Debug.LogError("错误信息"); }
十二、选择【Attach to Unity and Play】:
而后单击它,此时,它就会自动从VS2015切换到Unity,并在Unity的Console选项卡中输出下面的内容:
固然了,这样作只是为了演示如何在VS2015中直接启动Unity下的播放预览模式,并在Unity的Console中输出不一样级别的信息(通常、警告、错误)。在实际的代码中确定不会这样作,而是应该根据具体状况,决定在后台输出哪一类的调试信息。
1三、单击Unity的【播放】按钮结束预览模式。
1四、切换到VS2015,结束运行,而后注释掉Start()方法中的语句,单击【保存】或者【所有保存】:
好了,经过这个例子,你应该知道如何在VS2015中调试C#脚本了吧。
另外,你也能够直接在VS2015的解决方案资源管理器中项目的对应文件夹下添加新的C#脚本或者其余资源,或者建立新的子文件夹(VS2015中项目文件夹的结构和Unity工程中Project下文件夹的结构彻底相同),保存后它都会自动将其同步到Unity的Assets下的对应文件夹中,这个“同步”过程彻底是自动的,你所作的就是“建立”、“编辑”、“保存”。