在上一篇文章中,利用 Seajs 对 2048 游戏进行了模块化。如今咱们能够看到,在页面中使用seajs.use("game/main")
就可以自动加载其他的2个js文件。javascript
可是在实际的开发当中,一般会利用工具把多个 js 文件进行合并和压缩,减小服务器的请求次数,下降服务器的压力。html
然而,使用传统的压缩工具对 CMD 模块进行压缩并不奏效,缘由在于咱们在写CMD模块的时候写的都是“匿名模块”,因此在使用普通工具合并以后 seajs 并不能识别出每个“匿名模块”。所以,在合并以前还须要多一个步骤,就是将咱们手写的 CMD 模块使用构建工具转换为 Modules/Transport 格式:java
define("id", ["dep-1", "dep-2"], function(require, exports, module) { // code })
第一个参数id 用于识别各个模块。第二个参数指明该模块所依赖的模块,第三个就是原来写的函数。node
spm(static package manager) 静态包管理工具,可使用它来对CMD模块进行构建。spm3 是 spm 的新版本,它集成了spm-build-deps 的功能,能够直接使用它来构建。git
spm3 与 spm2 的差别很是大,了解更多能够看《spm3 发布通告》 和 《spm@3.0 和 spmjs.org 的将来》 两篇文章。github
spm3 当中,支持的书写规范从 CMD 模块 转向了 CommonJS。所以在构建以前,要先把原 CMD 模块的 define
包装去掉。构建以后 spm3 会自动在代码外添加npm
define("id", ["dep-1", "dep-2"], function(require, exports, module)
包装(若是没有去掉,构建后会发现原 define
外又添加了一层 define
,会致使代码不能执行)。json
要安装 spm3 先要安装 nodejs(这个应该你们都安装了吧)。而后,打开命令行工具安装 spm服务器
npm install spm -g
输入网络
spm -v
出现版本号3.x.x安装成功。
spm 使用与 npm 一样的文件 package.json 来描述要构建的项目。
package.json 能够手动建立,也能够用 npm init
等方法去建立。
{ "name": "2048", "version": "1.0.0", "description": "2048 with seajs", "author": "acwong", "license": "MIT", "spm": { "main": "static/game/main.js" } }
spm
字段是包含与 spm 构建相关的一些属性。这里咱们把入口文件定义为 main.js (默认为 index.js)。其他的属性能够参考spm3官网的介绍。
在项目的目录打开命令行工具,输入构建命令
spm build
等待一段时间,构建完成。
构建完成以后,能够发现项目目录下多了一个文件夹 dist,这个就是存放构建后代码的地方。如今只要在页面文件中改动一下构建后的路径,就能够运行游戏了。
seajs.config({ base: "../dist/", }); // 构建后入口文件的id seajs.use("2048/1.0.0/static/game/main");
打开游戏,能够发现原来的3个 js 文件,如今只剩下 main.js 一个了。
这里能够查看最终的代码。
因为 spm3 从 CMD 模块转向了 CommonJS 因此会致使一个问题,去掉 define
以后线下文件不能直接打开调试,因此 Seajs 推出了一个 seajs-wrap 的插件能够动态添加
define(function(require, exports, module) {})
seajs-wrap 在 sea.js 以后引入。
<script src="path/to/sea.js"></script> <script src="path/to/seajs-wrap.js"></script>
虽然有了这个插件,可是我认为仍是不太便于使用,但愿将来的版本能够有更好的解决方案。了解更多请戳...
这里只是简单谈谈我本身的一次实践过程,seajs还有更多强大的功能等着咱们去学习。
感谢您的阅读,有不足之处请为我指出。
参考
本文同步于个人我的博客 http://blog.acwong.org/2014/11/16/2048-with-seajs-and-spm3/