推荐系统直接学习小码哥iOS底层原理班---MJ老师的课确实不错,强推一波。ios
显示器将要展现一页数据git
按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号github
尽可能用轻量级的对象数据库
好比用不到事件处理的地方,能够考虑使用CALayer取代UIView缓存
不要频繁地调用UIView的相关属性bash
好比frame、bounds、transform等属性,尽可能减小没必要要的修改网络
尽可能提早计算好布局并发
在有须要时一次性调整对应的属性,不要屡次修改属性app
Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源异步
图片的size最好恰好跟UIImageView的size保持一致
减小ImageView对图片的伸缩操做
控制一下线程的最大并发数量
尽可能把耗时的操做放到子线程
充分利用多核优点
文本处理(尺寸计算、绘制)
图片处理(解码、绘制)
[UIImage imageNamed:@"timg"]
加载出来的图片是未解码的,当UIImageView须要被展现的时候才会由CPU进行解码操做。而这个解码操做默认在主线程进行。咱们能够将解码操做转移到异步。
- (void)image
{
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
[self.view addSubview:imageView];
self.imageView = imageView;
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
// 获取CGImage
CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;
// 获取图片信息
CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
BOOL hasAlpha = NO;
if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
hasAlpha = YES;
}
// bitmapInfo
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
// 获取图片大小size
size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
// 建立图形上下文
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
// 将图片绘制到上下文中
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
// 获取解码后的获取CGImage
cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
// 将解码后的CGImage包装成UIImage
UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
// 释放资源
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(cgImage);
// back to the main thread
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
//回到主线程设置图片
self.imageView.image = newImage;
});
});
}
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On-Screen Rendering:
当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操做
Off-Screen Rendering:
离屏渲染,在当前屏幕缓冲区之外新开辟一个缓冲区进行渲染操做
当使用某些效果时,图层的效果处理起来很费时,有可能超过16.67ms致使丢帧。系统会在当前屏幕的缓冲区以外另开辟一个缓冲区去预合成。
在VSync(垂直脉冲)信号做用下,视频控制器每隔16.67ms就会去帧缓冲区(当前屏幕缓冲区)读取渲染后的数据;可是有些效果被认为不能直接呈现于屏幕前,而须要在别的地方作额外的处理,进行预合成。
当使用圆角,阴影,遮罩的时候,图层属性的混合体被指定为在未预合成以前(下一个VSync信号开始前)不能直接在屏幕中绘制,因此就须要屏幕外渲染。
你能够这么理解. 老板叫我短期间内作一个app.我一我的能作,可是时间过短,因此我得让我朋友一块儿来帮着我作.(性能消耗: 也就是耗 你跟你朋友之间沟通的这些成本,多浪费啊).可是没办法 谁让你作不完呢.
须要建立新的缓冲区
频繁的切换缓冲区
离屏渲染的整个过程,须要屡次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束之后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又须要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
光栅化
layer.shouldRasterize = YES
遮罩
layer.mask
圆角
同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0 考虑经过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
阴影,layer.shadowXXX
若是设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
富文本效果
平时所说的“卡顿”主要是由于在主线程执行了比较耗时的操做
能够添加Observer到主线程RunLoop中,经过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。
一般是监听Runloop被唤醒到休眠以前这段时间的时长,连续超过阀值必定次数就打印当前主线程的堆栈。
MJ里的项目是LXDAppFluecyMonitor
尽量下降CPU、GPU功耗
少用定时器
优化I/O操做
尽可能不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操做文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
数据量比较大的,建议使用数据库(好比SQLite、CoreData)
减小、压缩网络数据
若是屡次请求的结果是相同的,尽可能使用缓存
使用断点续传,不然网络不稳定时可能屡次传输相同的内容
网络不可用时,不要尝试执行网络请求
让用户能够取消长时间运行或者速度很慢的网络操做,设置合适的超时时间
批量传输,好比,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。若是下载广告,一次性多下载一些,而后再慢慢展现。若是下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
若是只是须要快速肯定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
若是不是导航应用,尽可能不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
尽可能下降定位精度,好比尽可能不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
须要后台定位时,尽可能设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,若是用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
尽可能不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动做(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不须要检测的场合,应该及时关闭这些硬件
APP的启动能够分为2种
冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化
经过添加环境变量能够打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments) DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1 若是须要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1
total time: 1.4 seconds (100.0%)
total images loaded: 257 (0 from dyld shared cache)
total segments mapped: 764, into 103339 pages with 7230 pages pre-fetched
total images loading time: 720.70 milliseconds (48.1%)
total load time in ObjC: 71.93 milliseconds (4.8%)
total debugger pause time: 539.08 milliseconds (36.0%)
total dtrace DOF registration time: 0.12 milliseconds (0.0%)
total rebase fixups: 2,519,273
total rebase fixups time: 635.12 milliseconds (42.4%)
total binding fixups: 283,078
total binding fixups time: 36.50 milliseconds (2.4%)
total weak binding fixups time: 0.52 milliseconds (0.0%)
total redo shared cached bindings time: 52.57 milliseconds (3.5%)
total bindings lazily fixed up: 0 of 0
total time in initializers and ObjC +load: 31.39 milliseconds (2.0%)
libSystem.B.dylib : 2.92 milliseconds (0.1%)
libBacktraceRecording.dylib : 3.50 milliseconds (0.2%)
CoreFoundation : 1.74 milliseconds (0.1%)
Foundation : 2.02 milliseconds (0.1%)
libMainThreadChecker.dylib : 18.89 milliseconds (1.2%)
total symbol trie searches: 132606
total symbol table binary searches: 0
total images defining weak symbols: 20
total images using weak symbols: 61
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APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载全部依赖的动态库
并由runtime负责加载成objc定义的结构
全部初始化工做结束后,dyld就会调用main函数
APP的冷启动能够归纳为3大阶段
dyld
Apple的动态连接器,能够用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
装载APP的可执行文件,同时会递归加载全部依赖的动态库
当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理
runtime
调用map_images
进行可执行文件内容的解析和处理
在load_images中调用call_load_methods
,调用全部Class
和Category
的+load
方法
进行各类objc结构的初始化(注册Objc类、初始化类对象等等)
调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))
修饰的函数
到此为止,可执行文件和动态库中全部的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理
main
安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成
资源(图片、音频、视频等)
采起无损压缩
去除没有用到的资源:
可执行文件瘦身
去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
利用AppCode(www.jetbrains.com/objc/) 检测未使用的代码:
菜单栏 -> Code -> Inspect Code
编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码