IOCP模型与EPOLL模型的比较(转)

转自博客:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/05/02/3054063.htmlhtml

一:IOCP和Epoll之间的异同。
异:
1:IOCP是WINDOWS系统下使用。Epoll是Linux系统下使用。
2:IOCP是IO操做完毕以后,经过Get函数得到一个完成的事件通知。
Epoll是当你但愿进行一个IO操做时,向Epoll查询是否可读或者可写,若处于可读或可写状态后,Epoll会经过epoll_wait进行通知。
3:IOCP封装了异步的消息事件的通知机制,同时封装了部分IO操做。但Epoll仅仅封装了一个异步事件的通知机制,并不负责IO读写操做。Epoll保持了事件通知和IO操做间的独立性,更加简单灵活。
4: 基于上面的描述,咱们能够知道Epoll不负责IO操做,因此它只告诉你当前可读可写了,而且将协议读写缓冲填充,由用户去读写控制,此时咱们能够作出额 外的许多操做。IOCP则直接将IO通道里的读写操做都作完了才通知用户,当IO通道里发生了堵塞等情况咱们是没法控制的。算法

同:
1:它们都是异步的事件驱动的网络模型。
2:它们均可以向底层进行指针数据传递,当返回事件时,除可通知事件类型外,还能够通知事件相关数据。数据库

二:描述一下IOCP:
扯远点。首先传统服务器的网络IO流程以下:
接到一个客户端链接->建立一个线程负责这个链接的IO操做->持续对新线程进行数据处理->所有数据处理完毕->终止线程。
可是这样的设计代价是:
1:每一个链接建立一个线程,将致使过多的线程。
2:维护线程所消耗的堆栈内存过大。
3:操做系统建立和销毁线程过大。
4:线程之间切换的上下文代价过大。
此时咱们能够考虑使用线程池解决其中3和4的问题。这种传统的服务器网络结构称之为会话模型。
后来咱们为防止大量线程的维护,建立了I/O模型,它被但愿要求能够:
1:容许一个线程在不一样时刻给多个客户端进行服务。
2:容许一个客户端在不一样时间被多个线程服务。
这样作的话,咱们的线程则会大幅度减小,这就要求如下两点:
1:客户端状态的分离,以前会话模式咱们能够经过线程状态得知客户端状态,但如今客户端状态要经过其余方式获取。
2:I/O请求的分离。一个线程再也不服务于一个客户端会话,则要求客户端对这个线程提交I/O处理请求。
那么就产生了这样一个模式,分为两部分:
1:会话状态管理模块。它负责接收到一个客户端链接,就建立一个会话状态。
2:当会话状态发生改变,例如断掉链接,接收到网络消息,就发送一个I/O请求给 I/O工做模块进行处理。
3:I/O工做模块接收到一个I/O请求后,从线程池里唤醒一个工做线程,让该工做线程处理这个I/O请求,处理完毕后,该工做线程继续挂起。
上面的作法,则将网络链接 和I/O工做线程分离为两个部分,相互通信仅依靠 I/O请求。
此时可知有如下一些建议:
1:在进行I/O请求处理的工做线程是被唤醒的工做线程,一个CPU对应一个的话,能够最大化利用CPU。因此 活跃线程的个数 建议等于 硬件CPU个数。
2:工做线程咱们开始建立了线程池,免除建立和销毁线程的代价。由于线程是对I/O进行操做的,且一一对应,那么当I/O所有并行时,工做线程必须知足I/O并行操做需求,因此 线程池内最大工做线程个数 建议大于或者等于 I/O并行个数。
3:可是咱们可知CPU个数又限制了活跃的线程个数,那么线程池过大意义很低,因此按常规建议 线程池大小 等于 CPU个数*2 左右为佳。例如,8核服务器建议建立16个工做线程的线程池。
上面描述的依然是I/O模型并不是IOCP,那么IOCP是什么呢,全称 IO完成端口。
它是一种WIN32的网络I/O模型,既包括了网络链接部分,也负责了部分的I/O操做功能,用于方便咱们控制有并发性的网络I/O操做。它有以下特色:
1:它是一个WIN32内核对象,因此没法运行于Linux.
2:它本身负责维护了工做线程池,同时也负责了I/O通道的内存池。
3:它本身实现了线程的管理以及I/O请求通知,最小化的作到了线程的上下文切换。
4:它本身实现了线程的优化调度,提升了CPU和内存缓冲的使用率。
使用IOCP的基本步骤很简单:
1:建立IOCP对象,由它负责管理多个Socket和I/O请求。CreateIoCompletionPort须要将IOCP对象和IOCP句柄绑定。
2:建立一个工做线程池,以便Socket发送I/O请求给IOCP对象后,由这些工做线程进行I/O操做。注意,建立这些线程的时候,将这些线程绑定到IOCP上。
3:建立一个监听的socket。
4:轮询,当接收到了新的链接后,将socket和完成端口进行关联而且投递给IOCP一个I/O请求。注意:将Socket和IOCP进行关联的函数和建立IOCP的函数同样,都是CreateIoCompletionPort,不过注意传参必然是不一样的。
5:由于是异步的,咱们能够去作其余,等待IOCP将I/O操做完成会回馈咱们一个消息,咱们再进行处理。
其中须要知道的是:I/O请求被放在一个I/O请求队列里面,对,是队列,LIFO机制。当一个设备处理完I/O请求后,将会将这个完成后的I/O请求丢回IOCP的I/O完成队列。
咱们应用程序则须要在GetQueuedCompletionStatus去询问IOCP,该I/O请求是否完成。
其中有一些特殊的事情要说明一下,咱们有时有须要人工的去投递一些I/O请求,则须要使用PostQueuedCompletionStatus函数向IOCP投递一个I/O请求到它的请求队列中。安全


三:网络游戏服务器注意事项,优化措施
1:IO操做是最大的性能消耗点,注意优化余地很大。
2:算法数据结构。排序寻路算法的优化。list,vector,hashmap的选择。大数据寻址,不要考虑遍历,注意考虑hash.
3:内存管理。重载new/delete,内存池,对象池的处理。
4:数据的提早准备和即时计算。
5:CPU方面的统计监视。逻辑帧计数(应当50ms之内)。
6:预分配池减小切换和调度,预处理的线程池和链接池等。
7:基与消息队列的统计和信息监视框架。
8:CPU消耗排名:第一AOI同步,第二网络发包I/O操做,第三技能/BUFF断定计算处理,第四定时器的频率。
9:内存泄露检测,内存访问越界警戒,内存碎片的回收。
10:内存消耗排名:第一玩家对象包括其物品,第二网络数据缓冲。
11:注意32位和64位的内存容错。
12:减小没必要要的分包发送。
13:减小重复包和重拷贝包的代价。
14:建议分紧急包(马上发送)和非紧急包(定时轮训发送)。
15:带宽消耗排名:第一移动位置同步,第二对象加载,第三登录突发包,第四状态机定时器消息。
16:客户端可作部分预判断机制,部分操做尽可能分包发送。
17:大量玩家汇集时,部分非紧急包进行丢弃。
18:注意数据库单表内key数量。
19:活跃用户和非活跃用户的分割存取处理。
20:控制玩家操做对数据库的操做频率。
21:注意使用共享内存等方式对数据进行安全备份存储。
22:注意安全策略,对内网进行IP检查,对日志进行记录,任意两环点内均使用加密算法会更佳。
23:实时注意对网关,数据库等接口进行监察控制。
24:定时器应当存储一个队列,而非单向定位。
25:九宫格数据同步时,不须要直接进行九宫格的同步,对角色加一个AOI,基于圆方碰撞原理,抛弃没必要要的格信息,可大幅节省。
26:客户端作部分的预测机制,服务器检测时注意时间戳问题。
27:按期心跳包,检查死连接是必要的。
28:为了实现更加负责多种类的AI,AI寻路独立服务器设计已是必须的了。其次须要考虑的是聊天,同步。
29:服务器内网间能够考虑使用UDP。
30:注意全部内存池,对象池等的动态扩张分配。服务器

1:之内存换取CPU的理念。
2:NPC不死理念。(只会disable)
3:动态扩展理念,负载均衡理念。
4:客户端不可信理念。
5:指针数据,消息均不可信理念。网络

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