- 原文地址:Who plays mobile games: Player insights to help developers win
- 原文做者:Allen Bevans
- 译文出自:掘金翻译计划
- 本文永久连接:github.com/xitu/gold-m…
- 译者:Lai
- 校对者:hanliuxin5
全球手机游戏的惊人增加代表,愈来愈多的人参与到游戏体验中,而这些游戏体验之前仅服务于 PC 和游戏机等其余平台的用户。这种扩张意味着游戏玩家的特色、需求和动机更加多元。然而这种玩家的多样性不只是一个绝佳的机会,更是一个巨大的挑战。为了打造出刺激和吸引这种多元化玩家的游戏,开发者须要深刻、全面地了解他们目前拥有的以及将来潜在的用户。前端
为了帮助开发者创建这种洞察力,Google Play 委托 SKIM 进行了一项调查研究,以了解全世界手机游戏玩家的需求、行为之间的差别和类似之处。最初,咱们是为了内部用途而进行这项研究,可是咱们相信咱们的发现对于更普遍的手机游戏开发者社区是有价值的。当即获取研究报告 是谁在玩手机游戏?android
人们很容易把玩游戏的人归为两个极端群体中的一个 —— 「硬核(hardcore)」玩家热衷于复杂、对技巧要求很高的游戏,而「休闲玩家(casual)」玩家老是玩些低难度、没什么挑战的游戏。这些极端状况也与一系列人口假设和刻板印象有关,好比「硬核」玩家一般是年轻人和男性;而「随便玩玩的」玩家一般是老年人和女性。实际状况是,大多数的玩家处于这两种极端状况范围中的某处。在 Google Play 里,咱们发现偏偏是「游戏玩家(players)」而不是「游戏爱好者(gamers)」,能够帮助咱们考虑游戏行为的所有范畴而非刻板印象的极端行为。ios
「硬核」和「休闲」多是一种有用的指称,可是它们一般被烙上太多刻板印象,不符合现实。大多数的玩家在玩游戏时都介于两个极端之间,大多数游戏结合了能够分为「硬核」或「随便玩玩的」的特色。git
在考虑玩家的范围时,咱们面临的第一个挑战是创造某种形式的排序。在手机游戏方面,这些数百万的玩家在态度、需求和行为方面有什么类似或不一样?在咱们对 8 个市场、超过 2 万手机游戏玩家的调查中,咱们询问了关于他们玩游戏中不一样方面的一系列问题:他们是如何发现游戏的?游戏对于他们的重要性?玩游戏的时间和方式?游戏是如何融入他们生活的等等。咱们发现了真正区分玩家群体的问题集中于他们的社交行为和对游戏的热情。github
社交行为的例子包括他人在游戏发现和选择中的影响力,以及是否与其余人一块儿玩游戏,或做为社区或联盟的一部分。对游戏的热情包括在游戏上花费的时间、游戏在他们身份中的核心地位、以及相似粉丝的行为,好比购买品牌商品。后端
根据这些维度,咱们肯定了五种不一样的玩家群体:网络
五个玩家群体在游戏热情和社交行为上相互映射。app
这五个玩家群体也有不一样的行为,能够用来了解游戏偏好和动机,咱们已经将这些发现分析成如下四个关键点:post
一旦咱们根据这些维度肯定了五个玩家群体,咱们便开始从他们是谁以及他们的行为方面,进一步了解他们。强调这些群体之间存在人口统计特征的差别是很是重要的,然而这并非形成这些群体差别的主要缘由。一般,这种区分方式主要是在生命阶段或性别方面进行区别,然而这会隐藏真正重要维度的关键共性和差别。虽然有少量更年轻的「网游爱好者者(connected enthusiasts)」,或者更年长的「被动玩家(passive players)」,可是这两个群体的主要年龄段也只是分布在 26 岁至 45 岁之间。一样地,对于「网游爱好者者」和「被动玩家」,仅有轻微的男性偏见(仅仅超过 50 %)。区块链
每一个群体的主要人口统计数据和驱动因素的总结
每一个群体发现游戏的核心影响力总结
「网游爱好者者(connected enthusiasts)」利用最普遍的渠道来发现新游戏,可是几乎所有的重要渠道都涉及到其余人,不管是现实生活中的仍是网络里的(好比 YouTube)。他们也是最有可能对 App 内的广告有所反应的人。爱玩的探索者(Playful explorers)」社交依赖程度较低,他们游戏发现的主要来源有应用商店的游戏排行榜、YouTube、APP 内嵌广告以及游戏评分。意料之中地,影响「被影响玩家(influenced players)」和「尝试性跟随者(tentative followers)」的游戏发现因素都是来自于他人,可能来自于他们的朋友、看到其余人在玩的游戏或者在 YouTube 上看到别人玩的游戏。「被动玩家(passive players)」更容易受到榜单和 App 内广告的影响,他们也有一些其余的发现来源 —— 一些在玩家群体调查中未被归入预先指定分类的来源。
当咱们询问玩家他们所玩的游戏类型时,咱们发现全部的玩家群体有一些类似之处。益智游戏和策略游戏广泛具备吸引力(除了「被动玩家」)。咱们也确实了发现了一些特定的游戏类型对应某类游戏玩家。
每一个玩家群体在各种手机游戏玩家中所占比例
「网游爱好者者」)几乎什么类型的游戏都玩,并且不太可能会偏好某一特定种类。「爱玩的探索者」虽然也倾向于玩各类类型的游戏,可是更喜欢玩动做类和冒险类的游戏。「被影响玩家」热衷于益智类游戏,可是也很喜欢冒险、策略游戏以及小游戏。「尝试性跟随者」喜欢牌类游戏、小游戏和文字游戏。而「被动玩家」只喜欢益智游戏和牌类游戏。
放松和解闷是人们玩游戏的广泛缘由。然而,咱们发如今不一样的游戏群体中,有一些更具可执行性的参与缘由。特别是「网游爱好者者」,他们玩游戏的缘由在于取得进步、在于测试技能(包括本身的和他人的),并用玩游戏的乐趣来奖励本身。「爱玩的探索者」和「被影响玩家」也将游戏竞技和取得进步视为奖励,可是不太在乎与他人比较技能。「尝试性跟随者」和「被动玩家」不太会关注游戏的乐趣。
获取完整报告 是谁在玩手机游戏?,让咱们了解你的想法。这些游戏玩家群体分类是否可靠?有什么是让你感到惊讶的内容?关于这些群体你还想了解什么?关注 Google Play Apps & Games on Medium,了解更多来自 Google 团队关于 app 和游戏开发者的行业研究、趋势和想法。
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感谢 Kelly Rice 和 SKIM Analytics。
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